Tom*_*zak 5 shader image sprite unity-game-engine
在充满 2D 透明精灵的 2D 游戏中我应该使用什么。
所有建议表示赞赏。下面的例子。
我要提到的是,我正在使用 Unity 来制作这款游戏,并且它必须在移动设备上尽可能快地运行。但答案不必与 Unity 相关。
四年后我可以自信地回答我的问题。
配料
最好使用像素较少的较小图像,并多次重复使用。Unity 有一个管道,可以将图像缓存在 GPU 中,并针对相同的着色器代码多次使用它。所有这一切都通过一次 CPU 到 GPU 调用实现。这种效果称为“批处理”。
绘制调用通常是资源密集型的,图形 API 为每个绘制调用执行大量工作,从而导致 CPU 端的性能开销。这主要是由绘制调用之间进行的状态更改(例如切换到不同的材质)引起的,这会导致图形驱动程序中的资源密集型验证和转换步骤。
批处理:在 CPU 上变换网格(精灵)的顶点,将许多相似的顶点分组在一起,然后一次性绘制它们。
较小的图像可确保更少的 GPU 内存用于批处理几乎“免费”的操作。
您可以通过创建模板缓冲区来限制和简化模板共享执行。您可以增加模板值,将 alpha 截止值设置为 0.3 甚至 0.5,而不是渲染每个像素(即使不透明度为 0) - 通常,您不需要那么柔和的阴影或柔和的边缘,这样可以加快速度执行死刑的时间。
默认的精灵着色器可以使用非常小的模板值来完成此操作,但是您可以找到大量插件或着色器来帮助您实现这一点,并通过小的图形权衡来提高游戏速度。
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