Ste*_*iel 5 scaling sprite-kit swift
我正在开发一款游戏,但无法找出缩放/定位所有内容的正确方法。我有一个通用应用程序,当我从一个设备切换到另一个设备时,节点并不每次都位于正确的位置。我使用 AspectFill 是因为它以适合每个设备的正确方式调整节点大小。问题在于定位。我不知道我得出的结论是否正确,我需要弄清楚如何使视图与屏幕大小相同,以便它针对每个设备进行更改,然后正确定位和缩放所有内容,但这就是我一直在试图弄清楚。我一直在网上尝试许多不同的事情,并研究诸如如何制作自定义视图之类的事情。我尝试制作一个具有填充屏幕约束的矩形,然后将该矩形设置为等于 UIView 或 SKView。我尝试了很多不同的事情,也在网上查看了很多东西,但它们要么令人困惑,要么我不知道我是否正确尝试,或者它们不适合我的情况。这给我带来了很多困惑,我希望有人可以帮助解决这个问题。我认为问题是我需要制作一个与屏幕尺寸相关的自定义视图。我不知道这是否可能或我应该追求什么。如果有人能为我解决这个问题,那就太好了。
为了保持我的游戏的通用性,我将所有的node尺寸和位置都取决于SKScene尺寸
不要使用硬编码的数字,而是尝试使用您的SKScene尺寸的比例。例如:而不是这样写:
node.position = CGPointMake(100, 100)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
写这样的东西:
node.position = CGPointMake(world.frame.size.width / 32 * 16, world.frame.size.height / 18 * 9)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
世界 -
SKNode与你的大小完全相同SKScene
尺寸相同
let blackSquare = SKSpriteNode(texture: nil, color: UIColor.blackColor(), size: CGSizeMake(world.frame.size.width / 32, world.frame.size.width / 32))
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
也GameViewController应该看起来像这样:
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
// Configure the view
let skView = view as! SKView
skView.multipleTouchEnabled = false
// Create and configure the scene
let scene = GameScene(size: skView.bounds.size)
scene.scaleMode = .AspectFill
scene.size = skView.bounds.size
skView.presentScene(scene);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这有帮助吗?
| 归档时间: |
|
| 查看次数: |
1622 次 |
| 最近记录: |