Bor*_*rov 9 c++ multithreading synchronization
在下面的例子中(理想化的"游戏")有两个线程.更新数据并将RenderThread其"呈现"到屏幕的主线程.我需要的是那两个要同步的东西.我没有能力运行几次更新迭代而不为它们中的每一个运行渲染.
我使用a condition_variable来同步这两个,所以理想情况下,更快的线程将花费一些时间等待更慢.但是,如果其中一个线程在很短的时间内完成迭代,则条件变量似乎不起作用.它似乎很快就会重新获取互斥锁的锁定,然后wait另一个线程才能获取它.即使notify_one被称为
#include <iostream>
#include <thread>
#include <chrono>
#include <atomic>
#include <functional>
#include <mutex>
#include <condition_variable>
using namespace std;
bool isMultiThreaded = true;
struct RenderThread
{
RenderThread()
{
end = false;
drawing = false;
readyToDraw = false;
}
void Run()
{
while (!end)
{
DoJob();
}
}
void DoJob()
{
unique_lock<mutex> lk(renderReadyMutex);
renderReady.wait(lk, [this](){ return readyToDraw; });
drawing = true;
// RENDER DATA
this_thread::sleep_for(chrono::milliseconds(15)); // simulated render time
cout << "frame " << count << ": " << frame << endl;
++count;
drawing = false;
readyToDraw = false;
lk.unlock();
renderReady.notify_one();
}
atomic<bool> end;
mutex renderReadyMutex;
condition_variable renderReady;
//mutex frame_mutex;
int frame = -10;
int count = 0;
bool readyToDraw;
bool drawing;
};
struct UpdateThread
{
UpdateThread(RenderThread& rt)
: m_rt(rt)
{}
void Run()
{
this_thread::sleep_for(chrono::milliseconds(500));
for (int i = 0; i < 20; ++i)
{
// DO GAME UPDATE
// when this is uncommented everything is fine
// this_thread::sleep_for(chrono::milliseconds(10)); // simulated update time
// PREPARE RENDER THREAD
unique_lock<mutex> lk(m_rt.renderReadyMutex);
m_rt.renderReady.wait(lk, [this](){ return !m_rt.drawing; });
m_rt.readyToDraw = true;
// SUPPLY RENDER THREAD WITH DATA TO RENDER
m_rt.frame = i;
lk.unlock();
m_rt.renderReady.notify_one();
if (!isMultiThreaded)
m_rt.DoJob();
}
m_rt.end = true;
}
RenderThread& m_rt;
};
int main()
{
auto start = chrono::high_resolution_clock::now();
RenderThread rt;
UpdateThread u(rt);
thread* rendering = nullptr;
if (isMultiThreaded)
rendering = new thread(bind(&RenderThread::Run, &rt));
u.Run();
if (rendering)
rendering->join();
auto duration = chrono::high_resolution_clock::now() - start;
cout << "Duration: " << double(chrono::duration_cast<chrono::microseconds>(duration).count())/1000 << endl;
return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
下面是这个小示例代码的来源,正如您在ideone的运行中所看到的那样,输出是frame 0: 19(这意味着渲染线程已经完成了一次迭代,而更新线程已经完成了所有20次).
如果我们取消注释第75行(即模拟更新循环的一些时间),一切运行正常.每次更新迭代都有一个关联的渲染迭代.
有没有办法真正真正同步这些线程,即使其中一个线程仅在几纳秒内完成迭代,但如果它们都花费一些合理的毫秒数来完成,也没有性能损失?
如果我理解正确,则您希望2个线程交替工作:updater等待直到渲染器完成,然后再次进行迭代,渲染器等待直到更新器完成,然后再次进行迭代。计算的一部分可以是并行的,但是两者之间的迭代次数应相似。
您需要2个锁:
更新器:
wait (renderingLk)
update
signal(updaterLk)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
渲染器:
wait (updaterLk)
render
signal(renderingLk)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
编辑:
即使看起来很简单,也要解决几个问题:
允许部分计算并行进行:如上面的代码片段所示,更新和渲染将不是并行的而是顺序的,因此拥有多线程没有任何好处。对于真正的解决方案,应该在等待之前进行一些计算,并且只有新值的副本才需要在等待和信号之间。渲染相同:所有渲染都需要在信号之后进行,并且仅在等待和信号之间获取值。
该实现还需要关心初始状态:因此在第一次更新之前不执行任何渲染。
两个线程的终止:因此,在另一个终止之后,没有人会保持锁定或无限循环。
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