我正在研究我的第一个(非平凡的)Clojure程序我对我如何全局声明所有可变状态感到不自在.例如:
(def next-blocks (atom []))
(def num-next-blocks 1)
(def is-game-over (atom false))
(def user-name (atom (str)))
(def hs-xml (atom nil))
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由于我在工作中使用了很多C,因此我提出了使用常见的C风格封装技术的想法.它通常涉及struct对象,它作为第一个参数传递给对其进行操作的任何"成员函数".例如,见udev.
将此应用于Clojure将导致函数看起来像这样(未经测试):
(defstruct gamestate)
(defn game-new []
(struct-map gamestate
:level (atom 0)
:score (atom 0)
;etc...
))
(def game-get-score [game]
@(game :score))
(defn game-set-score [game new-score]
(reset! (game :score) new-score))
(defn game-get-level [game]
@(game :level))
(defn game-inc-level [game]
(swap! (game :level) inc))
; etc...
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我认为这肯定是我目前正在使用的全球定义的一个步骤.
这是推荐的方式吗?或者是否有更标准的Clojure方式?
我目前正在使用Clojure 1.1.0.
函数式编程的基本思想是你只有很少的全局变量,但主要是局部变量(参见Rich Hickey关于状态和身份的文章).在这个范例中编写游戏可能具有挑战性,我推荐这篇关于游戏功能编程的文章(尽管这些例子在Erlang中).
我不知道你想要实现什么样的游戏.这是我对局部变量做的代码片段改进.
(defn play-game [name score blocks]
(let [level (start-mission (:level score) blocks)]
(if level
(assoc score :level level)
score)))
(defn the-whole-game []
(let [name (ask-username)
score (or (load-score name) {:level 0, :score 0}]
(when-let [new-score (play-game name score [])]
(save-score name new-score))))
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你可能想要查看clojure中的另一个俄罗斯方块克隆,但它使用的是opengl.