为什么 z 坐标没有被 glm::ortho() 投影归一化?

Cyb*_*jaz 1 c++ opengl glm-math

我试图更好地理解 glm::ortho 的工作原理,源代码 (v 0.9.7) 如下所示:

template <typename T>
GLM_FUNC_QUALIFIER tmat4x4<T, defaultp> ortho
(
    T left,
    T right,
    T bottom,
    T top,
    T zNear,
    T zFar
)
{
    tmat4x4<T, defaultp> Result(1);
    Result[0][0] = static_cast<T>(2) / (right - left);
    Result[1][1] = static_cast<T>(2) / (top - bottom);
    Result[2][2] = - static_cast<T>(2) / (zFar - zNear);
    Result[3][0] = - (right + left) / (right - left);
    Result[3][1] = - (top + bottom) / (top - bottom);
    Result[3][2] = - (zFar + zNear) / (zFar - zNear);
    return Result;
}
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一切都很好,运行完美,但有一件事让我担心。为什么生成的矩阵将坐标“x”和“y”归一化为 [-1,1](它涉及视图区域内的点),而不是“z”(深度)?

我们可以在 Result[3][2] 语句之前去掉减号,然后我们也会有 [-1,1] 范围内的 z 值(维基百科中的正交投影)。

相反,相机前面的所有点的 z 值都低于 -1,但为什么呢?这是因为一些优化问题吗?还是有其他原因让事情变得不那么直观?

Ret*_*adi 5

它确实映射到 z 的 [-1, 1] 区间。但是,映射到此范围的值介于-zNear和之间-zFar

提取转换的一部分z

z --> -2 * z / (zFar - zNear) - (zFar + zNear) / (zFar - zNear) =
      (-2 * z - zFar - zNear) / (zFar - zNear)
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并插入-zNear-zFar

-zNear --> (2 * zNear - zFar - zNear) / (zFar - zNear) =
           (zNear - zFar) / (zFar - zNear) =
           -1
-zFar --> (2 * zFar - zFar - zNear) / (zFar - zNear) =
          (zFar - zNear) / (zFar - zNear) =
          1
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为什么我们要映射负 z 值?OpenGL 中的通用策略是,在应用模型/视图转换后,您将处于“眼睛坐标”系统中。在这个坐标系中,“相机”位于原点,并指向z 轴。所以可见的 z 值是负的,距离zNearzFar离眼点(原点)的点在-zNear-zFar

现在,特别是在使用可编程管道时,没有什么会强迫您遵循此策略。您可以以任何您想要的方式定义和应用您的转换,只要它们最终在正确的范围内生成 NDC(标准化设备坐标)即可。许多人仍然使用与固定管道中使用的坐标系相似的坐标系,并且编写了 GLM 来支持这一点。

再往前走一步,你可能想知道为什么眼睛坐标系是这样定义的,相机指向负 z 轴。主要原因是这为您提供了右手坐标系。右手坐标系在许多应用程序和几何中几乎是标准的。因此,大多数人更喜欢使用右手坐标系。

一旦您决定使用右手坐标系,其中的大部分内容就基本到位了。几乎在人们想要使用的任何坐标系中,x 轴从左到右都是标准的。y 轴更加模糊,在某些图形系统/库中从上到下,在其他图形系统/库中从下到上。在数学/几何中,y 轴主要是从下到上绘制的,这正是 OpenGL 所使用的。

与x轴从左到右,和y轴底部到顶部,z轴必须指向的出在屏幕的x / y / Z,以形成右手坐标系。当正 z 轴从屏幕出来时,当您看屏幕时,您会看到z 轴的方向。

有另一种解释同一件事的方法:原生 OpenGL 坐标系 (NDC) 是左手坐标系。如果要在右手坐标系中指定坐标,则必须在管道中的某处翻转惯用性。常见的方法是翻转坐标系作为投影变换的一部分。这就是为什么在投影变换中将 z 坐标与 x 和 y 坐标区别对待的原因。反转 z 坐标会将坐标系从右手坐标系翻转为原生的左手坐标系 OpenGL 坐标系。