Har*_*ish 6 c++ opengl cuda thrust
我正在使用在CUDA上运行的Marching Cubes算法从体积数据生成网格.
我试过保存网格并以3种方式渲染它.
V0x, V0y, V0z, N0x, N0y, N0z, V1x, V1y, V1z, N1x, N1y, N1z, ...
并使用它绘制glDrawArrays()
.
VBO中的冗余顶点,每个多维数据集的冗余顶点,无索引.
thrust::sort()
和thrust::unique()
删除冗余顶点,使用计算索引thrust::lower_bound()
.将结果保存到映射到CUDA的OpenGL VBO/IBO.使用绘制模型glDrawElements()
.VBO中没有冗余顶点,生成指数.
glDrawElements()
.VBO中的冗余顶点,每个多维数据集的唯一顶点,每个多维数据集的生成索引
现在我得到的相同数据集的FPS是相同的ISO-Value`
Method 1 : 92 FPS, 30,647,016 Verts, 0 Indices
Method 2 : 122 FPS, 6,578,066 Verts, 30,647,016 Indices
Method 3 : 140 FPS, 20,349,880 Verts, 30,647,016 Indices
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
即使方法2产生最少数量的顶点,FPS也很低.我相信这是因为索引的顺序可以最大限度地减少GPU缓存的使用.方法3的索引顺序获得更高的GPU缓存使用率,因此FPS更高.
如何修改/修改方法2以获得更高的FPS?
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