它叫做AttachToBone.在您的建模应用程序中,您将能够制作骨架,这正是您认为的骨架 - 由骨骼组成但不包含物理模型数据的骨架.然而,这个iskeleton代替了你角色的所有可能的动画例程,例如行走,站立,攻击,战斗中死亡等.
因此,建模者可以制作身体部位和部分,然后可以由程序员动态加载和组装到正确的骨架骨骼.程序员然后运行动画,所有部分根据骨架移动.这样,您只需要制作一个骨架和动画集并将其用于所有角色,而不是手动制作每个模型并单独和单独制作动画.
这就是角色创建工具的制作方法.此人可以选择带有HeadB的BodyA,然后程序将模型分配给定义的骨架骨骼.动画时,软件将根据骨架的位置,旋转和比例移动模型的各个部分.
显然,你分解骨架和身体特征越多,为玩家装备模型就越复杂.但是,如果给出一个股票模型,你可以拿一把剑,告诉它将它安装到'右手'骨骼上,如果正确建模,那么剑似乎将成为角色模型的一部分并用它制作动画.
即使它们彼此分开.