在流行的3D软件中使用的网格数据结构

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任何人都知道什么样的网格表示数据结构(半边,四边,翼边等)流行的软件,如Lightwave 3D,Maya,Softimage,3D工作室和其他人使用?

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到目前为止,索引网格是最受欢迎的,至少由Maya,LW,3DS Max和Modo使用.我不确定XSI和Cinema 4D(没有那么多地查看他们的SDK).

顾名思义,Wings3D使用翼状边缘,Mirai和Nendo也是如此.这些是一些例外情况,但您可以看到它们只支持流形网格.

基本索引网格结构在半边缘或边缘边缘代表等更多花哨变体中如此受欢迎的原因之一是因为索引网格非常直接映射到GPU.这些包通常专注于实时可视化变化,例如逐帧的字符变形,有时甚至是拓扑变化.拥有更直接映射到GPU的数据结构通常意味着将特定于应用程序的数据结构与GPU上的数据结构同步所花费的时间更少,因此如果您专注于视口中的实时GPU可视化/交互,它往往是最有效的.

另一个原因是因为这些包处理如此广泛的网格案例,包括一些具有挑战性的数据,如6个流形边,一个多个孔的多边形等.索引网格支持所有这些情况.

有时某个特征,如进行大量处理的建模工具(例如:抽取器)可能会暂时将索引网格转换为不同的数据结构,如同一个算法的半边形代码,转换回索引网格完成后.