你如何为类似Dizzy的冒险游戏存储游戏等级?你会如何指定可步行区域和图形?是否可以通过向量来描述基于图块,基于像素或可行走的表面?
非常古老的冒险游戏(例如 80 年代的 Sierra 任务)实际上用于维护整个屏幕的单独位图,该位图表示 z 深度和材质,以确定角色可以去哪里以及将隐藏在哪里。他们会使用像素采样来检查他们的小精灵会去哪里。
恕我直言,尽管当前的机器速度更快,但长边滚动级别使这种方法不切实际。你必须采用更稀疏的表示。
一种选择是将游戏“减少”为不可见的图块,这样更容易表示。这样做的主要问题是它会限制您的设计(例如,难以制作对角线平台),并且会使动画非常劣质(例如,角色的脚实际上没有接触平台)。恕我直言,此选项适用于类似塞尔达的冒险游戏,但不适用于动作游戏。
第二种选择是通过某种矢量表示来表示游戏世界并实现一些碰撞检测。我个人会选择第二种解决方案,特别是如果您能够明智地组织数据结构以最大限度地减少访问时间(例如,更快地访问靠近角色当前位置的世界元素子集)。
如果有可用的 2D 游戏引擎提供这种功能,我不会感到惊讶,因为肯定有 3D 引擎可以做到这一点。事实上,您可能会发现使用现有的 3D 游戏引擎并用它来渲染 2D 更容易。
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