SiL*_*hon 2 c++ opengl macos vbo
1)我是否正确理解使用顶点数组或VBO我需要所有属性来在着色器程序链接之前调用glBindAttribLocation或在着色器程序成功链接后调用glGetAttribLocation然后在glVertexAttribPointer中使用bound/gets索引和glEnableVertexAttribArray调用?
更具体地说:这三个函数 - glGetAttribLocation,glVertexAttribPointer和glEnableVertexAttribArray--它们都有一个名为"index"的输入参数.这三个人的"指数"是否相同?和glGetAttribLocation返回的那个一样吗?
如果是:2)我在OS X上遇到了问题,我在这里描述:https://stackoverflow.com/questions/28093919/using-default-attribute-location-doesnt-work-on-osx-osx -opengl-bug,但遗憾的是没有得到任何回复.
问题是,根据我绑定到属性的属性位置,我在屏幕上看到或看不到任何内容.我只在OS X 10.9.5的MacBook Pro上看到这种行为; 我已经尝试在Linux和Windows上运行相同的代码,它似乎可以独立于那些平台,我的属性绑定到哪些位置.
这是一个代码示例(应该在屏幕上绘制一个红色三角形),表明存在问题:
#include <iostream>
#include <GLFW/glfw3.h>
GLuint global_program_object;
GLint global_position_location;
GLint global_aspect_ratio_location;
GLuint global_buffer_names[1];
int LoadShader(GLenum type, const char *shader_source)
{
GLuint shader;
GLint compiled;
shader = glCreateShader(type);
if (shader == 0)
return 0;
glShaderSource(shader, 1, &shader_source, NULL);
glCompileShader(shader);
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
if (!compiled)
{
GLint info_len = 0;
glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &info_len);
if (info_len > 1)
{
char* info_log = new char[info_len];
glGetShaderInfoLog(shader, info_len, NULL, info_log);
std::cout << "Error compiling shader" << info_log << std::endl;
delete info_log;
}
glDeleteShader(shader);
return 0;
}
return shader;
}
int InitGL()
{
char vertex_shader_source[] =
"attribute vec4 att_position; \n"
"attribute float dummy;\n"
"uniform float uni_aspect_ratio; \n"
"void main() \n"
" { \n"
" vec4 test = att_position * dummy;\n"
" mat4 mat_projection = \n"
" mat4(1.0 / uni_aspect_ratio, 0.0, 0.0, 0.0, \n"
" 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, \n"
" 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, \n"
" 0.0, 0.0, 0.0, 1.0); \n"
" gl_Position = att_position; \n"
" gl_Position *= mat_projection; \n"
" } \n";
char fragment_shader_source[] =
"void main() \n"
" { \n"
" gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); \n"
" } \n";
GLuint vertex_shader;
GLuint fragment_shader;
GLuint program_object;
GLint linked;
vertex_shader = LoadShader(GL_VERTEX_SHADER , vertex_shader_source );
fragment_shader = LoadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragment_shader_source);
program_object = glCreateProgram();
if(program_object == 0)
return 1;
glAttachShader(program_object, vertex_shader );
glAttachShader(program_object, fragment_shader);
// Here any index except 0 results in observing the black screen
glBindAttribLocation(program_object, 1, "att_position");
glLinkProgram(program_object);
glGetProgramiv(program_object, GL_LINK_STATUS, &linked);
if(!linked)
{
GLint info_len = 0;
glGetProgramiv(program_object, GL_INFO_LOG_LENGTH, &info_len);
if(info_len > 1)
{
char* info_log = new char[info_len];
glGetProgramInfoLog(program_object, info_len, NULL, info_log);
std::cout << "Error linking program" << info_log << std::endl;
delete info_log;
}
glDeleteProgram(program_object);
return 1;
}
global_program_object = program_object;
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glUseProgram(global_program_object);
global_position_location = glGetAttribLocation (global_program_object, "att_position");
global_aspect_ratio_location = glGetUniformLocation(global_program_object, "uni_aspect_ratio");
GLfloat vertices[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f};
glGenBuffers(1, global_buffer_names);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, global_buffer_names[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * 9, vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
return 0;
}
void Render()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glUseProgram(global_program_object);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, global_buffer_names[0]);
glVertexAttribPointer(global_position_location, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(global_position_location);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray(global_position_location);
glUseProgram(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
void FreeGL()
{
glDeleteBuffers(1, global_buffer_names);
glDeleteProgram(global_program_object);
}
void SetViewport(int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
glUseProgram(global_program_object);
glUniform1f(global_aspect_ratio_location, static_cast<GLfloat>(width) / static_cast<GLfloat>(height));
}
int main(void)
{
GLFWwindow* window;
if (!glfwInit())
return -1;
window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
if (!window)
{
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
InitGL();
// Double the resolution to correctly draw with Retina display
SetViewport(1280, 960);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
Render();
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
FreeGL();
glfwTerminate();
return 0;
}
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这看起来像是一个错误吗?任何人都可以复制它吗?如果这是一个我应该报告的错误?
PS我也尝试过SDL而不是GLFW,行为是一样的......
根据规范,您看到的行为实际上是正确的,MacOSX与此有关,但只是以非常间接的方式.
首先回答问题1):你基本上是正确的.使用现代GLSL(> = 3.30),您还可以layout(location=...)
直接在着色器代码中通过限定符指定所需的索引,而不是使用glBindAttribLocation()
,但这只是一个侧面说明.
您面临的问题是您正在使用旧版 GL上下文.您没有指定所需的版本,因此您将获得与旧方法的最大兼容性.现在在Windows上,您很可能获得实现支持的最高版本的兼容性配置文件(通常是非古老GPU上的GL3.x或GL4.x).
但是,在OSX上,您最多只能使用GL2.1.这就是关键所在:您的代码在GL2.x中无效.为了解释这一点,我必须回到GL历史.在开始时,有立即模式,所以你确实画了
glBegin(primType);
glColor3f(r,g,b);
glVertex3f(x,y,z);
[...]
glColor3f(r,g,b);
glVertex3f(x,y,z);
glEnd();
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请注意,glVertex
调用实际上是创建顶点的.所有其他每顶点属性基本上是一些当前顶点状态,可以随时设置,但调用glVertex
将所有这些当前属性与位置一起形成馈送到管道的顶点.
现在,当添加顶点数组时,我们得到类似的函数glVertexPointer()
,glColorPointer()
依此类推,并且可以通过单独启用或禁用每个属性数组glEnableClientState()
.基于阵列的绘制调用以在立即模式的方面实际上定义的OpenGL 2.1规范为glDrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count)
等同于
glBegin(mode);
for (i=0; i<count; i++)
ArrayElement(first + i);
glEnd();
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与ArrayElement(i)
被定义(这一个从所述的措辞衍生GL 1.5规范):
if ( normal_array_enabled )
Normal3...( <i-th normal value> );
[...] // similiar for all other bultin attribs
if ( vertex_array_enabled)
Vertex...( <i-th vertex value> );
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这个定义有一些sublte后果:你必须有GL_VERTEX_ARRAY
enabled属性阵列,否则什么也不会绘制,因为没有相当于glVertex
产生的呼叫.
现在,当在GL2.0中添加通用属性时,会做出特殊保证:通用属性0对内置glVertex
属性进行别名- 因此两者可以在立即模式和数组中互换使用.因此,glVertexAttrib3f(0,x,y,z)
以相同的方式"创建"一个顶点glVertex3f(x,y,z)
.使用数组glEnableVertexAttribArray(0)
也一样好glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
.
在GL 2.1中,该ArrayElement(i)
函数现在看起来如下:
if ( normal_array_enabled )
Normal3...( <i-th normal value> );
[...] // similiar for all other bultin attribs
for (a=1; a<max_attribs; a++) {
if ( generic_attrib_a_enabled )
glVertexAttrib...(a, <i-th value of attrib a> );
}
if ( generic_attrib_0_enabled)
glVertexAttrib...(0, <i-th value of attrib 0> );
else if ( vertex_array_enabled)
Vertex...( <i-th vertex value> );
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
现在这就是你发生的事情.您绝对需要GL_VERTEX_ARRAY
为此启用属性0(或旧属性)以生成管道的任何顶点.
请注意,理论上应该可以只启用属性0,无论它是否在着色器中使用.您应该确保相应的attrib指针有效地存储到100%安全.因此,您只需检查是否使用了属性索引0,如果没有,只需设置与属性0相同的指针,就像对真实属性一样,并且GL应该很高兴.但我没试过这个.
在更现代的GL中,这些要求不再存在,没有属性0的绘图将按预期工作,这就是您在其他系统上看到的.也许您应该考虑切换到现代GL,例如> = 3.2 核心配置文件,其中问题不会出现(但您需要稍微更新您的代码,包括着色器).