Sir*_*Sir 2 javascript html5 canvas
我有两个JS小提琴,两个都有一万个雪花四处移动但有两种不同的方法.
第一个小提琴:http://jsfiddle.net/6eypdhjp/
使用fillRect和4 x 4白色方块,每秒大约60帧@ 10,000雪花片.
所以我想知道我是否可以改进这一点并在HTML5Rocks的网站上找到关于画布性能的一些信息.其中一个建议是将雪片预渲染到画布上,然后使用drawImage绘制画布.
建议在http://www.html5rocks.com/en/tutorials/canvas/performance/,即标题预渲染到离屏画布.使用ctrl + f查找该部分.
所以我用这个小提琴尝试了他们的建议:http://jsfiddle.net/r973sr7c/
然而,我得到大约每秒3帧@ 10,000雪花片.这是非常奇怪的,因为jsPerf甚至在这里使用相同的方法显示性能提升http://jsperf.com/render-vs-prerender
我用于预渲染的代码在这里:
//snowflake particles
var mp = 10000; //max particles
var particles = [];
for(var i = 0; i < mp; i++) {
var m_canvas = document.createElement('canvas');
m_canvas.width = 4;
m_canvas.height = 4;
var tmp = m_canvas.getContext("2d");
tmp.fillStyle = "rgba(255,255,255,0.8)";
tmp.fillRect(0,0,4,4);
particles.push({
x : Math.random()*canvas.width, //x-coordinate
y : Math.random()*canvas.height, //y-coordinate
r : Math.random()*4+1, //radius
d : Math.random()*mp, //density
img: m_canvas //tiny canvas
})
}
//Lets draw the flakes
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
for(var i = 0; i < particles.length; i++) {
var flake = particles[i];
ctx.drawImage(flake.img, flake.x,flake.y);
}
}
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所以我想知道为什么我会得到如此可怕的帧速率?是否有更好的方法可以在屏幕上移动更高的粒子数,同时保持每秒60帧?
通过绘制预渲染图像(或预渲染的画布)来实现最佳帧速率.
您可以将代码重构为:
结果应该是大约每秒60帧.
该技术交换增加的内存使用量以实现最大帧速率.
这是示例代码和演示:
var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
var cw=canvas.width;
var ch=canvas.height;
var mp=10000;
var particles=[];
var panels=[];
var panelCount=2;
var pp=panelCount-.01;
var maxFallrate=2;
var minOffsetX=-parseInt(cw*.25);
var maxOffsetX=0;
// create all particles
for(var i=0;i<mp;i++){
particles.push({
x: Math.random()*cw*1.5, //x-coordinate
y: Math.random()*ch, //y-coordinate
r: 1, //radius
panel: parseInt(Math.random()*pp) // panel==0 thru panelCount
})
}
// create a canvas for each panel
var drift=.25;
for(var p=0;p<panelCount;p++){
var c=document.createElement('canvas');
c.width=cw*1.5;
c.height=ch*2;
var offX=(drift<0)?minOffsetX:maxOffsetX;
panels.push({
canvas:c,
ctx:c.getContext('2d'),
offsetX:offX,
offsetY:-ch,
fallrate:2+Math.random()*(maxFallrate-1),
driftrate:drift
});
// change to opposite drift direction for next panel
drift=-drift;
}
// pre-render all particles
// on the specified panel canvases
for(var i=0;i<particles.length;i++){
var p=particles[i];
var cctx=panels[p.panel].ctx;
cctx.fillStyle='white';
cctx.fillRect(p.x,p.y,1,1);
}
// duplicate the top half of each canvas
// onto the bottom half of the same canvas
for(var p=0;p<panelCount;p++){
panels[p].ctx.drawImage(panels[p].canvas,0,ch);
}
// begin animating
drawStartTime=performance.now();
requestAnimationFrame(animate);
function draw(time){
ctx.clearRect(0,0,cw,ch);
for(var i=0;i<panels.length;i++){
var panel=panels[i];
ctx.drawImage(panel.canvas,panel.offsetX,panel.offsetY);
}
}
function animate(time){
for(var i=0;i<panels.length;i++){
var p=panels[i];
p.offsetX+=p.driftrate;
if(p.offsetX<minOffsetX || p.offsetX>maxOffsetX){
p.driftrate*=-1;
p.offsetX+=p.driftrate;
}
p.offsetY+=p.fallrate;
if(p.offsetY>=0){p.offsetY=-ch;}
draw(time);
}
requestAnimationFrame(animate);
}Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
body{ background-color:#6b92b9; padding:10px; }
#canvas{border:1px solid red;}Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
<canvas id="canvas" width=300 height=300></canvas>Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
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