为什么我们在 OpenGL (ES) android 中以字节为单位分配块而不是浮点数,尽管我们大部分时间都使用浮点数

erl*_*man 3 android bytebuffer allocation opengl-es floatbuffer

这就是我如何制作一个三角形数组

float[] tableVerticesWithTriangle = {

                    // triangle 1
                    0f, 0f, 9f, 14f, 0f, 14f,

                    // triangle 2
                    0f, 0f, 9f, 0f, 9f, 14f

            };
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这就是我在本机环境中分配块的方式

 vertexData = ByteBuffer
                .allocateDirect(
                        tableVerticesWithTriangle.length * BYTES_PER_FLOAT)
                .order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
 vertexData.put(tableVerticesWithTriangle);
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Ret*_*adi 5

人们使用的原因ByteBuffer.allocateDirect()是其他缓冲区类,如FloatBuffer,没有allocateDirect()方法。只能ByteBuffer作为直接缓冲区分配。因此分配 a ByteBuffer,然后将内存用作 a FloatBuffer,是获得直接分配的 a 的唯一方法FloatBuffer

什么是直接缓冲区?

的文件isDirect()中的FloatBuffer类解释它是这样的:

指示此缓冲区是否为直接缓冲区。直接缓冲区会尽量利用本机内存 API,它可能不会留在 Java 堆中,因此不会受到垃圾收集的影响。

如果浮点缓冲区基于字节缓冲区并且字节缓冲区是直接的,则它是直接的。

换句话说(不太正式),本机缓冲区是 Java 不会干扰的本机内存分配。

什么时候需要直接缓冲区?

奇怪的是,我从来没有找到明确的文档。所以以下是我通过实验证实的假设,目前没有找到任何反例。

直接缓冲区当缓冲区被传递给一个OpenGL API在内存使用的OpenGL实现中使用的调用返回后

我只能找到一个这样的例子:客户端顶点数组(顺便说一句,它在 ES 3.0 中被标记为遗留功能,但仍受支持)。这是glVertexAttribPointer()具有以下签名的调用,它支持不使用 VBO 的顶点数组:

glVertexAttribPointer(int indx, int size, int type, boolean normalized,
                      int stride, Buffer ptr)
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在这种情况下,OpenGL 将在稍后的绘制调用中从缓冲区中提取顶点数据,因此在调用返回后缓冲区内容必须保持可供 OpenGL 访问,并且可能会被 GPU 直接读取。

在所有其他情况下(再次根据我的假设),没有必要使用直接缓冲区。例如,您可以执行以下操作:

float[] vertexData = {...};
GLES20.glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexData.length * 4,
                    FloatBuffer.wrap(vertexData), GLES20.GL_STATIC_DRAW);
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glBufferData()呼叫在通话过程中消耗的数据,原来的缓冲区不能由OpenGL的调用返回后访问。因此,没有必要使用直接缓冲区。