我正在使用OpenTK,我很难理解openGL启用功能的概念.透视矩阵在onResize函数中.
我想显示纹理.
我的渲染功能:
GL.ClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);
GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview);
GL.LoadIdentity();
GL.Enable(EnableCap.Texture2D);
GL.Enable(EnableCap.DepthTest);
Ground.Draw();
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我的Ground.Draw()函数(sizeXZ.Z,sizeXZ.Y是常量):
GL.PushMatrix();
GL.Translate(new Vector3(-sizeXZ.X / 2, -1, sizeXZ.Y / 2));
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, Textures.GetTextureId(textureName));
GL.Begin(PrimitiveType.Quads);
GL.Color3(1,1,1);
GL.Normal3(0, 1, 0);
GL.TexCoord2(1f, 1f); GL.Vertex3(0, 0, 0);
GL.TexCoord2(1f, 0f); GL.Vertex3(sizeXZ.X, 0, 0);
GL.TexCoord2(0f, 0f); GL.Vertex3(sizeXZ.X, 0, -sizeXZ.Y);
GL.TexCoord2(0f, 1f); GL.Vertex3(0, 0, -sizeXZ.Y);
GL.End();
GL.PopMatrix();
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它显示了黑色非纹理四边形.当我添加一些光时,纹理会出现,但会消失一些四边形的颜色:
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, Textures.GetTextureId(textureName));
GL.Begin(PrimitiveType.Quads);
GL.Normal3(0, 0, 1);
if (true) GL.Color4(0,1,0,1); // it appears to be the background color, not green
if (false) GL.TexCoord2(1f, 0f); GL.Vertex3(0, 0, 0);
if (false) GL.TexCoord2(1f, 1f); GL.Vertex3(3f, 0, 0);
if (false) GL.TexCoord2(0f, 1f); GL.Vertex3(3f, 3f, 0);
if (false) GL.TexCoord2(0f, 0f); GL.Vertex3(0, 3f, 0);
GL.Color4(1, 1, 1, 1);
GL.End();
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您的计划有两个问题:
1. Color3的用法
查看OpenTK Color3文档,您会注意到此函数有两个重载:
Color3 (Double red, Double green, Double blue)
Color3 (SByte red, SByte green, SByte blue)
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GL.Color3(1,1,1)为您提供黑色物体的原因是,它使用SByte版本,其中值假定在[0,255]范围内.因此1很暗.请注意,GL.Color3(1.0,1.0,1.0)调用Double重载.
2. GL_TEXTURE_ENV_MODE
默认情况下,它设置为GL_MODULATE,它将纹理颜色与顶点颜色相乘.与1.一起,这使你的纹理消失.这里给出了更多细节