BRa*_*t27 3 opengl nvidia glsl
我正在查看CUDA的粒子示例,但找不到它们在顶点数组和着色器中的变量之间建立链接的位置。从我读过的和实际上我一直在做的方式来看
...
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData( ... )
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer( ... );
...
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然而我在 Nvidia 的例子中发现的看起来像
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_vbo);
glVertexPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
if (m_colorVBO)
{
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_colorVBO);
glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
}
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, m_numParticles);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我相信这与我所做的类似。所以我的问题是
glVertexAttribPointer
是将属性传递给 GPU 的当前首选方式。
glVertexPointer
是旧的且已弃用的固定函数管道的一部分,并将 openGL 设置为使用 VBO 作为属性。
本质上,用 glVertexPointer 定义的内容就是循环缓冲区并调用glVertex4f(x,y,z,w)
值时将传递的内容。