我有一个要在 3D 中可视化的行维值数组,我正在 OS X 下使用场景工具包。我通过将每一列用作 X 轴上的一个点,将每一行用作 Z 轴上的一个点,并将每个值用作 Y 轴上的归一化点来以笨拙的方式完成它——我将一个球体放在由每个数据点定义的向量。它有效,但看起来不太好。
我还通过基于@Matthew在使用 SceneKit 在两点之间绘制一条线(他发布的答案,而不是原始问题)中的函数构建线网格来完成此操作。对于每个点,我使用他的函数绘制两条线 - 一条在我的当前点和右侧的下一个点之间,另一条在我的当前点和向前的下一个点之间(当然,没有额外的列/行时除外)。
使用第二种方法,我的结果看起来好多了……但是性能非常糟糕!完成初始渲染需要相当长的时间,如果我使用触控板/鼠标来旋转或平移场景,我还不如喝杯咖啡等待我的系统再次可用(这并不多)夸张)。使用 sphere 方法,事物的渲染和更新速度非常快。
关于如何在使用线方法时提高性能的任何建议?(请注意,我不会尝试同时添加线条和球体。)从代码角度来看,方法之间的唯一区别是调用以下哪个方法(对于每个点,addPixelAt... 被调用一次,但 addLineAt... 对于大多数点被调用两次)。

- (SCNNode *)addPixelAtRow:(CGFloat)row Column:(CGFloat)column size:(CGFloat)size color:(NSColor *)color
{
CGFloat radius = 0.5;
SCNSphere *ball = [SCNSphere sphereWithRadius:radius*1.5];
SCNMaterial *material = [SCNMaterial material];
[[material diffuse] setContents:color];
[[material specular] setContents:color];
[ball setMaterials:@[material]];
SCNNode *ballNode = [SCNNode nodeWithGeometry:ball];
[ballNode setPosition:SCNVector3Make(column, size, row)];
[_baseNode addChildNode:ballNode];
return ballNode;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

- (SCNNode *)addLineFromRow:(CGFloat)row1 Column:(CGFloat)column1 size:(CGFloat)size1
toRow2:(CGFloat)row2 Column2:(CGFloat)column2 size2:(CGFloat)size2 color:(NSColor *)color
{
SCNVector3 positions[] = {
SCNVector3Make(column1, size1, row1),
SCNVector3Make(column2, size2, row2)
};
int indices[] = {0, 1};
SCNGeometrySource *vertexSource = [SCNGeometrySource geometrySourceWithVertices:positions count:2];
NSData *indexData = [NSData dataWithBytes:indices length:sizeof(indices)];
SCNGeometryElement *element = [SCNGeometryElement geometryElementWithData:indexData
primitiveType:SCNGeometryPrimitiveTypeLine
primitiveCount:1
bytesPerIndex:sizeof(int)];
SCNGeometry *line = [SCNGeometry geometryWithSources:@[vertexSource] elements:@[element]];
SCNMaterial *material = [SCNMaterial material];
[[material diffuse] setContents:color];
[[material specular] setContents:color];
[line setMaterials:@[material]];
SCNNode *lineNode = [SCNNode nodeWithGeometry:line];
[_baseNode addChildNode:lineNode];
return lineNode;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
根据您在问题中显示的数据,我会说您的主要问题是绘制调用的数量。你的是数以万计的,这是方式太多了。它可能应该更接近~100。
你有这么多绘制调用的原因是你的场景中有这么多不同的对象(每一行)。更好(但更高级的解决方案)可能是为由所有线组成的整个网格生成单个元素。如果您想使用该网格实现相同的渲染(根据高度使用从冷到暖的颜色),那么您可以在着色器修改器中执行此操作。
但是,在您的情况下,我将从展平所有行开始(因为这将是最小的代码更改,并且在您的情况下仍然应该有显着的性能改进)。
(优化性能始终是一个迭代过程。一旦你修复了一件事情,就会有另一件事情是最昂贵的操作。没有你的代码,我只能说什么对当前的性能问题有帮助)
创建一个空节点(不将其添加到场景中)并生成所有线,将它们添加到此节点。然后通过调用flattenedClone包含所有行的节点来创建该节点的扁平副本
SCNNode *nodeWithAllTheLines = [SCNNode node];
// create all the lines and add them to it...
SCNNode *flattenedNode = [nodeWithAllTheLines flattenedClone];
[_baseNode addChildNode:flattenedNode];
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
执行此操作时,您应该会看到绘制调用的数量(统计数据中菱形后面的数字)显着下降,并有望大幅提高性能。