Lou*_*uis 0 javascript canvas html5-canvas
我正在绘制一个大的画布图像作为背景,该图像大于窗口大小。我想知道是否有办法将图像居中放置在全屏上。如果是这样,怎么办?这就是我在做什么:
var canvas = document.getElementById('canvas'),
context = canvas.getContext('2d');
window.addEventListener('resize', resizeCanvas, false);
function resizeCanvas() {
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
drawStuff();
}
resizeCanvas();
function drawStuff() {
var imageObj = new Image();
imageObj.onload = function() {
context.drawImage(imageObj, 69, 50);
};
imageObj.src = '/resources/img/bg.png';
}
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小智 5
这是不使用transform将图像居中放置在画布上的一种可选方式(另请参见下面的注释):
imageObj.onload = function() {
var x = (canvas.width - this.width ) * 0.5, // this = image loaded
y = (canvas.height - this.height) * 0.5;
ctx.drawImage(this, x, y);
};
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由于图像大于画布,因此x和y在这种情况下将为负数,这非常好。如果图像较小,则效果也一样好。如果在载荷处理程序之外进行绘制,则当然需要使用imageObj代替this。
注意:设置大小调整处理程序的方法不是处理图像重新定位的最佳方法-您只应加载一次图像,然后重用该对象。由于调整大小通常会产生许多事件,因此它将触发相等数量的图像重新加载。
为了使其正常工作,您可以改为执行以下操作:
var canvas = document.getElementById('canvas'),
context = canvas.getContext('2d'),
imageObj = new Image(); // declare globally
imageObj.onload = function() {
// now set up handler when image is actually loaded
// - else drawImage will fail (width, height is not available and no data)
window.addEventListener('resize', resizeCanvas, false);
// initial call to draw image first time
resizeCanvas();
};
imageObj.src = '/resources/img/bg.png';
function resizeCanvas() {
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
drawStuff();
}
function drawStuff() {
var x = (canvas.width - imageObj.width ) * 0.5,
y = (canvas.height - imageObj.height) * 0.5;
ctx.drawImage(imageObj, x, y);
}
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由于resize事件队列仍然很大并且可能会滞后,因此它不是完美的-对此也有解决方案,例如,这个(稍作修改)。
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