Joe*_*Joe 3 opengl math quaternions
我试图将我采样的一组矢量旋转到三角形的法线
如果这是正确的,随机抽样的半球将与三角形对齐.
目前我在Z轴上生成它并尝试将所有样本旋转到三角形的法线.
但它似乎"刚刚关闭"

glm::quat getQuat(glm::vec3 v1, glm::vec3 v2)
{
glm::quat myQuat;
float dot = glm::dot(v1, v2);
if (dot != 1)
{
glm::vec3 aa = glm::normalize(glm::cross(v1, v2));
float w = sqrt(glm::length(v1)*glm::length(v1) * glm::length(v2)*glm::length(v2)) + dot;
myQuat.x = aa.x;
myQuat.y = aa.y;
myQuat.z = aa.z;
myQuat.w = w;
}
return myQuat;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我从本页底部提取的内容:http://lolengine.net/blog/2013/09/18/beautiful-maths-quaternion-from-vectors
然后我 :
glm::vec3 zaxis = glm::normalize( glm::vec3(0, 0, 1) ); // hardcoded but test orginal axis
glm::vec3 n1 = glm::normalize( glm::cross((p2 - p1), (p3 - p1)) ); //normal
glm::quat myQuat = glm::normalize(getQuat(zaxis, n1));
glm::mat4 rotmat = glm::toMat4(myQuat); //make a rotation matrix
glm::vec4 n3 = rotmat * glm::vec4(n2,1); // current vector I am trying to rotate
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
构造4x4变换矩阵而不是Quaternions.
不要忘记OpenGL具有列式矩阵
所以double m[16];
是X轴矢量m[ 0],m[ 1],m[ 2]
被Y轴矢量m[ 4],m[ 5],m[ 6]
被Z轴矢量m[ 8],m[ 9],m[10]
和位置是在 m[12],m[13],m[14]
该LCS意味着局部坐标系(你的三角形或对象或其他)
和GCS意味着全球坐标系(世界或其他).
X,Y,Z应将所有矢量标准化为单位矢量,否则将发生缩放.
施工
Z-axis矢量设置为三角法线现在你只需要X和Y轴很容易
让X = any triangle vertex - triangle midpoint
或X = substraction of any 2 vertexes of triangle
必须满足的唯一条件X是它必须位于三角形平面上.
现在让Y = X x Z十字产品创建垂直于X和Z(也位于三角形平面中)的向量.
现在将所有这些放在矩阵中并将其加载到OpenGL作为ModelView矩阵或者什么.