SceneKit:如何检测没有碰撞的接触

Dor*_*Roy 4 macos objective-c ios scenekit swift

我正在寻找最好的方法(性能方面)来检测两个在SceneKit物理世界中不会发生碰撞(不互相反弹)的物体之间的接触.

我看到SpriteKit有一个contactTestBitMask和一个collisionBitMask物理实体,而SceneKit只有后者.因此,当对象在SceneKit中有联系时,必须有另一种首选方式来获得通知.我想contactTestBetweenBody:andBody:options:在每个帧中调用 每个对象不是最好的方法吗?

更新 使用iOS 9.0,Apple已添加contactTestBitMaskSCNPhysicsBody.所以这个问题很快就会过时.

Fli*_*Fun 11

这个问题值得一个完整的教程.简而言之,每个物理主体都有一个categoryBitMask和collisionBitMask.

categoryBitMask 这是表示正文的位.

collisionBitMask 这是表示哪些实体与之碰撞的位.

默认情况下(当指定了physicsBody时),所有实体都会与kinematicBody异常碰撞,后者表现特殊.物体不会与它发生碰撞.但是不要混淆,它可以在手动移动时与其他物体碰撞(例如用手指拖动).

如何处理!!!

分配您的身体,无论是静态还是动态.分配类别和碰撞掩码.如果面具匹配则会发生碰撞.一个例子怎么样!

这些身体相互碰撞

bodyA.physicsBody.categoryBitMask = 4;
bodyB.physicsBody.categoryBitMask = 8;

bodyA.physicsBody.collisionBitMask = 8;
bodyB.physicsBody.collisionBitMask = 4;
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这些不会发生碰撞

bodyA.physicsBody.categoryBitMask = 4;
bodyB.physicsBody.categoryBitMask = 8;

bodyA.physicsBody.collisionBitMask = 0;
bodyB.physicsBody.collisionBitMask = 0;
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注意到我使用2的幂类别.这是因为contactDelegate使用按位AND进行比较.如果您不理解,请按位阅读.这真的会有所帮助.

这些物体没有物理碰撞

例子:你有一个穿过鬼魂的英雄,你想要知道它发生在没有任何一个受影响的情况下.比如互相反弹.

bodyA.physicsBody.categoryBitMask = 4;
bodyB.physicsBody.categoryBitMask = 8;

bodyA.physicsBody.collisionBitMask = 0;
bodyB.physicsBody.collisionBitMask = 0;
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因此,下面的代码被设计为bodyA(你的英雄)穿过bodyB(ghost).

bodyB.physicsField.categoryBitMask = 4
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注意到上面是physicsField.catagoryBitMask.它被赋予一个4,以便它与bodyA匹配.

let collisionField = SCNPhysicsField.customFieldWithEvaluationBlock(){ 
    (_, _, _, _, _) in 
    WHAT U WANT TO DO ON CONTACT
}

bodyB.physicsField = collisionField
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不幸的是,physicsField不是几何体的形状.如果将physicsField属性usesEllipsoidalExtent设置为"true/yes",则默认为其边界框或球体/椭圆的形状

可以使用physicsFields halfExtent属性更改效果区域,如此...

bodyB.physicsField.halfExtent = SCNVector3Make(.5, .5, .5)
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以上将把(2,2,2)大小的盒子的范围扩展到(2.5,2.5,2.5).

编辑:如果他们仍然发生碰撞,请尝试从bodyB中删除物理体(这将从节点中删除所有物理模拟).只要正确分配了类别和碰撞位掩码,我认为这不会是一个问题.

这是我能找到的最好的方法.在Apple文档的支持下,所有编码都来自我的脑海,所以可能不完全正确,但我希望这会有所帮助!