Rec*_*als 1 java opengl import lwjgl wavefront
我已经把自己的OBJ解析器/导入器支持添加到我一直在研究的3D渲染引擎上.我遵循了这里发现的几乎'发球' 的规格,目前的例外是限制对组,面,顶点,法线和纹理坐标的所有支持(因此没有材料库或自由形式的多边形支持) .我的目标是简单地逐行解析 - 在我进行时生成面向对象的,分层的树状场景图 - 并允许开发人员自动将数据绑定到着色器程序,只需很少的手动调用,以便开始操纵和查看网格.最终结果是我的引擎成功解析了大多数(如果不是全部)有效的OBJ格式文件,提取了适当的数据并将其发送到基本着色器进行渲染.但是,即使数据似乎在场景图中正确表示,由于某种原因它很少正确渲染...
请注意,一个简单的平面(从3DS Max导出,只包含4个顶点和2个面)渲染完美,但是立方体或任何更高级的平面通常最终看起来像这样:
我不知道出了什么问题,AFAIK我的代码实际上应该解析并渲染基本的几何图形......那么为什么不呢?为方便起见,我在这里上传了我的项目.它包含一个NetBeans项目,其中包含我的引擎的最小版本和一个Test应用程序.我还包括3个不同版本的OBJ立方体网格和一个平面网格.可以通过编辑Test.java顶部的值来配置应用程序,并且唯一的输入控件是用于网格平移的A,S,W和D,以及用于网格旋转的鼠标移动.虽然我已经设法大幅度减少了项目,但最值得注意的类包括文件顶部的额外注释/信息.
考虑到所有事情,我会采取任何我能得到的想法......而且肯定不会不受重视!
我没有下载你的项目.在编写用于使用OpenGL渲染的OBJ导入代码时,人们最挣扎的是索引.正如@ratched_freak在评论中也怀疑,这与你的立方体的视觉外观非常一致.
OBJ格式对位置,法线和纹理坐标使用单独的索引.对于OpenGL渲染,您需要一组索引.这意味着您需要为OBJ文件中三角形使用的位置/法线/纹理索引的每个唯一组合生成顶点,为组合分配新索引,然后在OpenGL索引缓冲区中使用该索引.
我用伪代码写了一个答案,概述了最近如何针对类似问题做了这个:OpenGL - Index缓解了困难.
编辑,以更多地说明问题.这是我在网上找到的"立方体"文件:
v 0.0 0.0 0.0
v 0.0 0.0 1.0
v 0.0 1.0 0.0
v 0.0 1.0 1.0
v 1.0 0.0 0.0
v 1.0 0.0 1.0
v 1.0 1.0 0.0
v 1.0 1.0 1.0
vn 0.0 0.0 1.0
vn 0.0 0.0 -1.0
vn 0.0 1.0 0.0
vn 0.0 -1.0 0.0
vn 1.0 0.0 0.0
vn -1.0 0.0 0.0
f 1//2 7//2 5//2
f 1//2 3//2 7//2
f 1//6 4//6 3//6
f 1//6 2//6 4//6
f 3//3 8//3 7//3
f 3//3 4//3 8//3
f 5//5 7//5 8//5
f 5//5 8//5 6//5
f 1//4 5//4 6//4
f 1//4 6//4 2//4
f 2//1 6//1 8//1
f 2//1 8//1 4//1
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
该文件有8个位置(v记录)和6个正常(vn记录).该f记录的面孔,三角形在这种情况下.查看第一个三角形顶点,1//2告诉您顶点使用位置1和法线2.使用OpenGL索引数组时,不能有位置和法线的单独索引.因此,我们为此位置/法线对创建一个顶点,并为其指定第一个可用索引.相同的7//2和5//2,所以我们现在有3个OpenGL顶点(索引0,1和2).
现在在第二个三角形上,我们1//2再次找到.我们已经为这个组合创建了一个顶点,所以我们可以再次使用顶点0.3//2是新的,所以我们为它创建一个新的顶点(索引3).7//2我们之前看过,它与我们的顶点1相同.
因此,我们最终为第一个2个三角形提供了4个OpenGL顶点.这是有道理的,因为两个三角形描述了立方体的一个面,我们需要4个顶点作为正方形.
如果对整个示例继续此过程,最终将得到24个可以存储在OpenGL顶点缓冲区中的顶点,以及一个包含36个条目的索引缓冲区(12个三角形,每个有3个角).