ite*_*ian 9 objective-c uiimage ios gpuimage
我需要使用蒙版从完整图像剪切并创建蒙版图像.
+
=
我尝试了以下方法:
UIImage *imgMask = [UIImage imageNamed:@"Mask.png"];
UIImage *imgBgImage = [UIImage imageNamed:@"Full.png"];
GPUImageMaskFilter *maskingFilter = [[GPUImageMaskFilter alloc] init];
GPUImagePicture * maskGpuImage = [[GPUImagePicture alloc] initWithImage:imgMask ];
GPUImagePicture *FullGpuImage = [[GPUImagePicture alloc] initWithImage:imgBgImage ];
[maskGpuImage addTarget:maskingFilter];
[maskGpuImage processImage];
[maskingFilter useNextFrameForImageCapture];
[FullGpuImage addTarget:maskingFilter];
[FullGpuImage processImage];
UIImage *OutputImage = [maskingFilter imageFromCurrentFramebuffer];
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但是,我生成的输出图像是: 
请伙计们携起手来.干杯.
还有,感谢BradLarson.
掩码是第二个目标,如过滤器着色器代码(textureColor2)中所示.
//Averages mask's the RGB values, and scales that value by the mask's alpha
//
//The dot product should take fewer cycles than doing an average normally
//
//Typical/ideal case, R,G, and B will be the same, and Alpha will be 1.0
lowp float newAlpha = dot(textureColor2.rgb, vec3(.33333334, .33333334, .33333334)) * textureColor2.a;
gl_FragColor = vec4(textureColor.xyz, newAlpha);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后你需要"反转"你的面具:黑色背景上的白色心脏,因为滤镜使用RGB像素值的"权重"来设置目标图像上的alpha值.
所以你的代码应该是
// Image first, Mask next
[FullGpuImage addTarget:maskingFilter];
[FullGpuImage processImage];
[maskingFilter useNextFrameForImageCapture];
[maskGpuImage addTarget:maskingFilter];
[maskGpuImage processImage];
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
和你的面具(好吧,我做了一个丑陋的快速测试,使用正确的图像)喜欢

为了预期的结果.

您不需要遮罩滤镜,而是需要 alpha 遮罩混合。
我在这里实现了一个这样的:
// GPUImage shader strings
NSString * const kNBUAlphaMaskShaderString = SHADER_STRING
(
varying highp vec2 textureCoordinate;
varying highp vec2 textureCoordinate2;
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform sampler2D inputImageTexture2;
void main()
{
lowp vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
lowp vec4 textureColor2 = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);
gl_FragColor = vec4(textureColor.xyz, textureColor2.a);
}
);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
只需保留一张图像的颜色和第二张图像的 Alpha 通道即可。
然后创建一个GPUImageTwoInputFilter:
GPUImageTwoInputFilter * alphaMask = [[GPUImageTwoInputFilter alloc] initWithFragmentShaderFromString:kNBUAlphaMaskShaderString];
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我不确定此后是否已将类似的混合滤镜添加到 GPUImage 中。
只是再次检查了一下是否有内置的混合可以做到这一点,但没有。但我用作灵感的混合滤镜仍然存在(GPUImageAlphaBlendFilter)。它使用 alpha mask 合并两个图像以混合它们。上面提到的过滤器不需要第二个“空”图像。