webGL - 如何在帧缓冲区旁边设置模板缓冲区并使用它?

Mat*_*ves 1 javascript framebuffer stencil-buffer webgl

徘徊,如果有人可以帮助我.我目前正在使用webGL将我的内容渲染到帧缓冲区,以便它可以用作项目其他部分的纹理.这就像一个冠军.但是,我现在需要使用模板缓冲区,同时渲染到帧缓冲区,因为我正在使用它来进行掩码.我似乎无法弄清楚如何创建/附加模板缓冲区以使用我的帧缓冲区?到目前为止这是我的代码:

// next time to create a frame buffer and texture
this.frameBuffer = gl.createFramebuffer();
this.texture = gl.createTexture();

gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,  this.texture);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, this.framebuffer );

gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, this.frameBuffer );
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, 
                        gl.COLOR_ATTACHMENT0, 
                        gl.TEXTURE_2D, 
                        this.texture,0);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

所以我的问题是,如何创建然后使用模板缓冲区以及上面创建的frameBuffer?

谢谢大家!

gma*_*man 7

继续你的代码停止的地方

var renderbuffer = gl.createRenderbuffer();
gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, renderBuffer);
gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.STENCIL_INDEX8, width, height);
gl.framebufferRenderbuffer(
   gl.FRAMEBUFFER, gl.STENCIL_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, renderbuffer);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

注意:您没有通过调用设置纹理的大小texImage2D.模板缓冲区的大小必须与纹理的大小相匹配.

此外,仅使用模板缓冲区并不能保证在所有平台上都能正常工作.遗憾的是,OpenGL ES不能保证帧缓冲附件的任何组合能够正常工作:(幸运的是WebGL可以.它只需要3种组合即可工作.

  • COLOR_ATTACHMENT0= RGBA/ UNSIGNED_BYTE纹理
  • COLOR_ATTACHMENT0= RGBA/ UNSIGNED_BYTEtexture + DEPTH_ATTACHMENT= DEPTH_COMPONENT16renderbuffer
  • COLOR_ATTACHMENT0= RGBA/ UNSIGNED_BYTEtexture + DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT= DEPTH_STENCILrenderbuffer

所以,你有3个选择.

  1. 仅分配一个模板缓冲区,并祈祷它有效

  2. 仅分配模板缓冲区,附加它和颜色纹理,然后调用gl.checkFramebufferComplete以查看它是否有效.如果没有打印错误

  3. 使用DEPTH_STENCIL保证随处可用的附件.

我选择#3 :)在这种情况下代码更改为

var renderbuffer = gl.createRenderbuffer();
gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, renderBuffer);
gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_STENCIL, width, height);
gl.framebufferRenderbuffer(
   gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, renderbuffer);
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