LIBGDX:如何在混合2D/3D设置中拦截UI上的点击?

Kae*_*zon 1 java input lwjgl libgdx scene2d

我使用lwjgl渲染游戏环境,同时使用scene2d.UI构建一个包含输入的表.

目前,如果我点击UI它确实会做出反应,但游戏环境也是如此.显然是因为我没有处理它.这里的问题是-where-我应该处理输入,以便鼠标点击UI也不会激活环境的输入处理.

我的想法是将一个监听器附加到UI表并将输入处理移动到监听器.我只是不知道如何设置它.我应该在桌面上设置一个ClickListener,在它的孩子身上,还是我应该在这里做些什么呢?

这是在渲染循环中运行的方法:

    private void processInput() {
    //Handle user input here
    //[...]
    //Mouse input
    if(Gdx.input.isButtonPressed(Input.Buttons.LEFT) && lastClick == null) {
        //lastClick = new Vector2(Gdx.input.getX() + CameraOrigen().x, (CameraOrigen().y+camera.viewportHeight)-Gdx.input.getY());
        lastClick = ScreenToWorld(new Vector2(Gdx.input.getX(),Gdx.input.getY()));
        gridIntersect = WorldToTileCoord(lastClick);
    }
    else if (!Gdx.input.isButtonPressed(Input.Buttons.LEFT) && lastClick != null) { lastClick = null; }
}
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这就是我目前正在构建UI的方式:

//------------- UI Construction ------------//
    table.align(Align.top);
    Table debugTable = new Table();
    debugTable.add(debugMouseTable);
    debugTable.add(debugTileSelectTable);
    table.add(debugTable).expandX().height((float)(game.VIRTUAL_HEIGHT * 0.85));
    table.add(spTest).width((float)(game.VIRTUAL_WIDTH * 0.2)).height((float)(game.VIRTUAL_HEIGHT * 0.85)).bottom();
    table.row();
    table.add(sbTileTypes).align(Align.left).expandY();
    table.add("corner");

    spDebug.pad(10).defaults().expandX().space(4);
    for (AtlasRegion aReg : hmTiles.get(TileType.FLOOR)) {
        spDebug.add(new Button_TilePreview(aReg, skin, sbTileTypes.GetSelectionValue(), this, brush));
        spDebug.row();
    }
    spDebug.invalidateHierarchy();
    //------------------------------------------//
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noo*_*one 5

不要将轮询机制用于input(Gdx.input.isXXX(...)).它不是很稳定,因为你可能会错过一些事件,它也依赖于帧速率.

InputProcessor为您的游戏输入实现一个.然后使用InputMultiplexer让两个处理器(Stage和你的GameplayInputProcessor)都有机会处理事件.

这应该如下所示:

InputMultiplexer multiplexer = new InputMultiplexer();
multiplexer.addProcessor(stage);
multiplexer.addProcessor(gameplayInputProcessor);
Gdx.input.setInputProcessor(mutliplexer);
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通过这种方式,您的舞台将首先获得活动.如果您的UI已经处理过,您不希望第二个处理器接收输入事件,那么您需要return true处理阶段的处理方法.