您使用程序技术制作/看过什么内容

Cra*_*aig 8 simulation procedural perlin-noise

我正在研究将来要做的一些关于程序生成技术的研究,我想知道你有什么类型的内容:
开发
帮助开发
看到实现
试图开发

以及你用它来开发它的方法/技术/程序.
如果您感到慷慨,也许您甚至可以详细介绍它,例如您用来开发它的数据结构广告算法.

如果需要将其作为社区维基,因为我不是要求解决问题,请告诉我.这不是一个作业线程,因为它是一个我还没有参加的研究单位;)

Ale*_*pin 9

内向软件,游戏制造商Defcon,Uplink和Darwinia(以及其他)已经开始大约一年前开始制作游戏,广泛使用PCG进行城市生成,这是他们工作的视频,你可以阅读更多关于它的信息关于游戏的开发日记(从页面底部的第一部分开始!).

这让我立刻感兴趣,并且看到了游戏的潜力,我立即开始研究这项技术.我已经收集了18个关于这个主题的PDF文件夹(研究论文,SIGGRAPH演示文稿等).在这里,我为你上传了它.

主要方法是使用L-Systems,但是,我从来没有理解足够的东西来制造出一些东西.我尝试了其他不那么成功的方法,比如使用Voronois,递归地将矩形区域分成更小的区域,并稍微移动边界以获得一点随机性和多边形划分.

我从迈克的代码博客的帖子(这里这里)得到的最后一种方法.他博客上显示的屏幕截图让我流口水,这是我最大的程序员的梦想,可以获得看起来像这样的东西.我通过电子邮件询问他是如何做到的,这是他回复的相关部分,我相信他不会介意我在这里发布这个:

L-Systems绝对是一种方法,但这不是我正在做的事情.我的方法的基础是多边形细分.我从一个简单的多边形开始,代表整个城市区域.然后,我将它(大致)分成两半,然后拆分这两个多边形等,直到我达到城市街区的大小.此时,我所有多边形的边缘代表道路.然后,我使用相同的细分方法将块分解为建筑物大小的批次.

当然,魔鬼在细节中,但这是基本方法.

我仍然没有设法完全实现我满意的解决方案,但它仍然是我唯一的最大程序员梦想实现这样的事情.

  • 对于优秀的资源+1,我自己开始使用L-Systems,但是我的矩阵数学混乱,所以当我进入3D时,事情开始变得有些混乱.http://failsource.com/Images/DragonCurve.jpg和http://failsource.com/Images/better.jpg是我破坏之前做过的几个标准的:) (2认同)