C++ 11 + SDL2 + Windows:多线程程序在任何输入事件后挂起

sad*_*tsu 3 windows multithreading c++11 sdl-2

我正在使用C++ 11,MinGW和Windows API进行屏幕捕获程序.我正在尝试使用SDL2来观看我的屏幕捕获程序如何实时工作.

窗口打开很好,程序似乎运行良好,只要我只做移动鼠标光标.但是如果我单击窗口,窗口外的菜单栏或按任意键,SDL窗口会冻结.

我已经为事件设置了一些日志记录来弄清楚发生了什么.我从来没有收到比其他任何事件SDL_WINDOW_FOCUS_GAINED,SDL_TEXTEDITING以及SDL_WINDOWEVENT_SHOWN按照这个顺序.所有这些都是在一开始就收到的.

我试图找到有关SDL事件处理的教程,因为这是我对问题根源的最佳猜测.我发现只需要基本的事件处理SDL_QUIT,基本的鼠标和键盘事件,以及一个SDL_WINDOWEVENT似乎没有帮助的事件.我没有深入了解事件的意义和处理它们的最佳实践.这可能无关紧要,因为这可能不是问题的根源.据我所知,SDL正在投入适合,因为还有其他线程正在运行.

任何人都可以看到我的代码挂起的任何原因,并提供如何解决它的解释?

我的程序结构的快速解释是为了涵盖我省略的代码.在Captor课程开始并运行一个线程来抓取截图传递给Encoder.的Encoder开始从接收的屏幕截图线程的数目可变Captor,编码截图,随后将编码的Screen.传递机制是SynchronousQueue<T>提供配对方法put(const T&)T get()允许生产者和消费者使用资源进行同步的类; 这些方法超时以允许系统响应杀死消息.

现在为源文件(希望没有太多的膨胀). 虽然我很感激有关如何提高应用程序性能的任何意见,但我的重点是使程序具有响应性.

main.cpp中

#include "RTSC.hpp"

int main(int argc, char** argv) {
    RTSC rtsc {
        (uint32_t) stoi(argv[1]),
        (uint32_t) stoi(argv[2]),
        (uint32_t) stoi(argv[3]),
        (uint32_t) stoi(argv[4]),
        (uint32_t) stoi(argv[5]),
        (uint32_t) stoi(argv[6])
    };

    while (rtsc.isRunning()) {
        SwitchToThread();
    }

    return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

RTSC.hpp

#ifndef RTSC_HPP
#define RTSC_HPP

#include "Captor.hpp"
#include "Encoder.hpp"
#include "Screen.hpp"

#include <iostream>
using namespace std;


class RTSC {
    private:
        Captor *captor;
        Encoder *encoder;

        SynchronousQueue<uint8_t*> imageQueue {1};
        SynchronousQueue<RegionList> regionQueue {1};

        Screen *screen;

    public:
        RTSC(
            uint32_t width,
            uint32_t height,
            uint32_t maxRegionCount,
            uint32_t threadCount,
            uint32_t divisionsAlongThreadWidth,
            uint32_t divisionsAlongThreadHeight
        ) {
            captor = new Captor(width, height, imageQueue);
            encoder = new Encoder(
                width,
                height,
                maxRegionCount,
                threadCount,
                divisionsAlongThreadWidth,
                divisionsAlongThreadHeight,
                imageQueue,
                regionQueue
            );

            screen = new Screen(
                width,
                height,
                width >> 1,
                height >> 1,
                regionQueue
            );

            captor->start();
        }

        ~RTSC() {
            delete screen;
            delete encoder;
            delete captor;
        }

        bool isRunning() const {
            return screen->isRunning();
        }
};

#endif
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

Screen.hpp

#ifndef SCREEN_HPP
#define SCREEN_HPP

#include <atomic>
#include <SDL.h>
#include <windows.h>

#include "Region.hpp"
#include "SynchronousQueue.hpp"

using namespace std;

class Screen {
    private:
        atomic_bool running {false};
        HANDLE thread;
        SynchronousQueue<RegionList>* inputQueue;
        uint32_t inputHeight;
        uint32_t inputWidth;
        uint32_t screenHeight;
        uint32_t screenWidth;

        SDL_Renderer* renderer;
        SDL_Surface* surface;
        SDL_Texture* texture;
        SDL_Window* window;

        void run() {
            SDL_Event event;
            while (running) {
                while (SDL_PollEvent(&event)) {
                    switch (event.type) {
                        case SDL_QUIT:
                            running = false;
                            break;

                        case SDL_WINDOWEVENT:
                            switch (event.window.event) {
                                case SDL_WINDOWEVENT_CLOSE:
                                    running = false;
                                    break;

                        default:
                            break;
                    }
                }

                try {
                    RegionList rl = inputQueue->get();

                    SDL_RenderClear(renderer);

                    SDL_LockSurface(surface);
                    SDL_FillRect(surface, nullptr, 0);

                    for (uint32_t i = 0; i < rl.count; ++i) {
                        Region &r = rl.regions[i];

                        SDL_Rect rect {
                            (int) r.getX(),
                            (int) r.getY(),
                            (int) r.getWidth(),
                            (int) r.getHeight()
                        };
                        uint32_t color =
                            (r.getRed() << 16) +
                            (r.getGreen() << 8) +
                            r.getBlue();
                        SDL_FillRect(surface, &rect, color);
                    }

                    SDL_UnlockSurface(surface);
                    SDL_UpdateTexture(
                        texture,
                        nullptr,
                        surface->pixels,
                        surface->pitch
                    );
                    SDL_RenderCopyEx(
                        renderer,
                        texture,
                        nullptr,
                        nullptr,
                        0,
                        nullptr,
                        SDL_FLIP_VERTICAL
                    );
                } catch (exception &e) {}

                SDL_RenderPresent(renderer);
                SwitchToThread();
            }
        }

        static DWORD startThread(LPVOID self) {
            ((Screen*) self)->run();
            return (DWORD) 0;
        }

    public:
        Screen(
            uint32_t inputWidth,
            uint32_t inputHeight,
            uint32_t windowWidth,
            uint32_t windowHeight,
            SynchronousQueue<RegionList> &inputQueue
        ): inputQueue {&inputQueue}, inputHeight {inputHeight} {
            SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);

            window = SDL_CreateWindow(
                "RTSC",
                SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
                SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
                windowWidth,
                windowHeight,
                SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_RESIZABLE |
                    SDL_WINDOW_INPUT_FOCUS | SDL_WINDOW_MOUSE_FOCUS
            );

            renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);

            surface = SDL_CreateRGBSurface(
                0,
                inputWidth,
                inputHeight,
                24,
                0xFF << 16,
                0xFF << 8,
                0xFF,
                0
            );

            texture = SDL_CreateTexture(
                renderer,
                surface->format->format,
                SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING,
                inputWidth,
                inputHeight
            );

            running = true;
            thread = CreateThread(nullptr, 0, startThread, this, 0, nullptr);
        }

        ~Screen() {
            running = false;
            WaitForSingleObject(thread, INFINITE);
            CloseHandle(thread);

            SDL_FreeSurface(surface);
            SDL_DestroyRenderer(renderer);
            SDL_DestroyWindow(window);
            SDL_Quit();
        }

        bool isRunning() const {
            return running;
        }
};

#endif
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

pas*_*sti 5

我没有在多线程环境中使用SDL API的经验,但这不是一个大问题,您将在后面看到.我检查了你的代码,至少有一件事我应该改变一下.

  1. 通常,在GUI系统(以及部分SDL也是gui系统)的情况下,您应该始终只从主线程访问gui并期望gui事件来自主线程.大多数GUI API都是单线程的,如果这也适用于SDL,我也不会感到惊讶.请注意,默认情况下,许多gui系统在进程的主线程上运行,您无法选择自己的线程.不要在工作线程上运行Screen类的代码,在主线程上运行它,并从主线程进行每个SDL API调用.
  2. 如果您正在编写游戏或类似的软件,那么(首先)将其编写为单线程.你的引擎的子系统(物理模拟,这个和那个系统,游戏逻辑,渲染)应该在你的主线程(从你的主循环)上一个接一个地连续执行.如果你想利用在"另一个维度"中做到这一点的多线程:将一些子系统或一个较小的工作单元(如合并排序)转换为多线程,例如物理系统任务通常可以分成几个小任务因此,当物理系统由主线程更新时,物理系统可以刻录所有核心...

在主线程上完成大部分任务还有另一个好处:它使您的代码更容易移植到任何平台.可选地,如果您编写代码以便它可以在单线程模式下执行,那么它可以在许多情况下使调试更容易,然后您还有一个"参考构建"来将多线程构建与性能进行比较.

  • 非常感谢!我对其进行了更改,以便“Screen”永远不会生成线程,使“run()”可公开访问,在“RTSC”中为“run()”提供包装器调用,并让 main 调用该循环。现在效果很好。 (2认同)