And*_*ser 7 c++ opengl shader glsl
我正在实施一个着色器来做一些定向灯.我正在关注Lighthouse 3d的教程(http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-core-tutorial/directional-lights-per-pixel/)
我遇到的问题是以下几行:
vec3 h = normalize(l_dir + e);
float intSpec = max(dot(h, n), 0.0);
float specularPower = pow(intSpec, shininess);
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如果我留下"float specularPower"行 - 那么着色器不再"工作"....我在引号中说"工作",因为我没有从着色器日志中获得输出或错误,但是,现在统一的位置为我的全部返回-1,我无法设置我的纹理位置等.
如果我将其删除,则着色器的其余部分按预期工作(但由于缺少镜面反射功率而产生不正确的结果).
更奇怪的是,如果我附加了nVidia Nsight调试器,那么我在屏幕上得到输出它似乎"工作",但如果我只是在调试模式下使用VS2012我屏幕上没有显示任何内容,并出现以下错误信息:
First-chance exception at 0x000000005EB066E6 (nvoglv64.dll) in application.exe: 0xC0000005: Access violation reading location 0x0000000000000008.
First-chance exception at 0x000000005EB066E6 (nvoglv64.dll) in application.exe: 0xC0000005: Access violation reading location 0x0000000000000008.
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在运行Windows 8 64位的PC上,GTX 480和GTX 560都可以看到这种现象.
我知道-1作为Uniform位置返回意味着名称错误,或者编译器已将其优化掉,但是添加一行是没有意义的,之后根本不会使用其结果.当连接或不连接NSight调试器时,行为是不同的
我可能做错了什么?
编辑:
下面是我可以创建的最简单的顶点/片段着色器,它可以复制问题,同时仍然是一个"真实世界"的着色器.
顶点着色器:
// Default Vertex Shader
#version 430 core
uniform mat4 projMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
in vec4 in_Position;
in vec3 in_Normal;
in vec2 in_TexCoords;
out vec2 pass_TexCoords;
out vec3 v;
out Data {
vec3 normal;
vec4 eye;
} DataOut;
void main(void)
{
DataOut.normal = normalize(in_Normal);
DataOut.eye = (viewMatrix * modelMatrix) * in_Position;
pass_TexCoords = in_TexCoords;
v = vec3(in_Position);
gl_Position = projMatrix * viewMatrix * modelMatrix * in_Position;
}
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片段着色器:
// Default Fragment Shader
#version 430 core
uniform sampler2D material[3];
in vec2 pass_TexCoords;
in Data {
vec3 normal;
vec4 eye;
} DataIn;
layout (location = 0) out vec4 out_Colour;
void main(void)
{
float shininess = 0.5;
vec3 l_dir = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
vec3 n = normalize(DataIn.normal);
vec3 e = normalize(vec3(DataIn.eye));
float intensity = max(dot(n, l_dir), 0.0);
float specularPower;
if(intensity > 0.0) {
vec3 h = normalize(l_dir + e);
float dHN = dot(h, n);
float intSpec = max(dHN, 0.0);
float specularPower = pow(intSpec, shininess);
} else {
specularPower = 1.0;
}
vec4 diffuse_Colour = texture(material[0], pass_TexCoords);
out_Colour = diffuse_Colour * specularPower;
}
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我还检查了程序信息日志,它没有返回任何错误.再次,使用这些着色器,在通过VS2012运行时失败(制服返回-1),但在连接nVidia Nsight调试器时"有效".
这个着色器中发生了一些有趣的事情,它们都与以下这一行有关:
float specularPower = pow(intSpec, shininess);
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在最终编译的着色器中绝对不执行任何操作。您已在函数作用域隐藏了同名变量。
// Default Fragment Shader
#version 430 core
uniform sampler2D material[3];
in vec2 pass_TexCoords;
in Data {
vec3 normal;
vec4 eye;
} DataIn;
layout (location = 0) out vec4 out_Colour;
void main(void)
{
vec3 l_dir = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
vec3 n = normalize(DataIn.normal);
float intensity = max(dot(n, l_dir), 0.0);
float specularPower;
if(intensity > 0.0) {
// This branch did not affect anything outside of this scope, so it is gone...
// specularPower is uninitialized if this branch is triggered
} else {
specularPower = 1.0;
}
vec4 diffuse_Colour = texture(material[0], pass_TexCoords);
out_Colour = diffuse_Colour * specularPower;
}
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specularPower = pow(intSpec, shininess);
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您的着色器实际上会在if (intensity > 0.0) { ... }分支中执行某些操作。
shininess是该程序中的常量,您也可以像这样替换该语句:specularPower = sqrt (intSpec);
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