Fau*_*ult 6 opengl boolean-logic gpu glsl hlsl
对抗锯齿方法做了一些研究,我偶然发现了这段代码(从Nvidia的FXAA着色器中抓取):
if(!pairN) lumaN = lumaS;
if(!pairN) gradientN = gradientS;
if(!pairN) lengthSign *= -1.0;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
是不是有一个很好的理由不是作为以下内容写的?
if (!pairN) {
lumaN = lumaS;
gradientN = gradientS;
lengthSign *= -1.0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我认为这是某种优化?看起来真的违反直觉......
GLSL编译器转换此代码是微不足道的:
if(!pairN) lumaN = lumaS;
if(!pairN) gradientN = gradientS;
if(!pairN) lengthSign *= -1.0;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
进入这个无分支代码:
lumaN = pair ? lumaN : lumaS;
gradientN = pair ? gradientN : gradientS;
lengthSign *= pair ? 1.0 : -1.0;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
从某种意义上说它是无分支的,它可以表示为:
float a = float( pair );
float b = 1.0 - a;
lumaN = a * lumaN + b * lumaS;
gradientN = a * gradientN + b * gradientS;
lengthSign *= a * 1.0 + b * -1.0;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这在移动GPU上是有效的优化.
自动优化整个if块并不是那么简单.