Kee*_*ely 12 sprite-sheet ios sprite-kit
我有一个精灵表,上面有我的精灵的动画图片.我如何将这些图像放入SKTextureAtlas(因此我可以在SKAction中制作动画)而不拆分单个文件?我以前见过这样做过,但是没有使用SpriteKit和/或SKTextures.
如果不拆分文件,这是否可行?最糟糕的情况:我需要使工作表单独的图像.
在过去,我只使用精灵大小和总精灵数来制作一个方法,然后将代码中的图像分开,然后进行动画制作.
在此先感谢您的帮助!
PS我是SpriteKit的新手,但不是游戏编程或iOS
Kee*_*ely 12
感谢@ LearnCocos2D指点我使用textureWithRect:inTexture:我在我的自定义Entity : SKSpriteNode类中创建了一个自定义init方法,这将允许使用包含所有图像的精灵表.我试图包含一些注释来解释代码.我有这个版本扫描x,因为我的动画是水平的.只能使用调用的方法更改Y. 不在此版本的方法中.
一定要把它放在界面中!
alloc-initing的示例:
Entity *cookie = [[Entity alloc] initWithSpriteSheetNamed:@"cookie_sheet" withinNode:map sourceRect:CGRectMake(0, 0, 32, 32) andNumberOfSprites:6];
实体中的方法:SKSpriteNode
- (id) initWithSpriteSheetNamed: (NSString *) spriteSheet withinNode: (SKSpriteNode *) scene sourceRect: (CGRect) source andNumberOfSprites: (int) numberOfSprites {
    // @param numberOfSprites - the number of sprite images to the left
    // @param scene - I add my sprite to a map node. Change it to a SKScene
    // if [self addChild:] is used.
    NSMutableArray *mAnimatingFrames = [NSMutableArray array];
    SKTexture  *ssTexture = [SKTexture textureWithImageNamed:spriteSheet];
    // Makes the sprite (ssTexture) stay pixelated:
    ssTexture.filteringMode = SKTextureFilteringNearest;
    float sx = source.origin.x;
    float sy = source.origin.y;
    float sWidth = source.size.width;
    float sHeight = source.size.height;
    // IMPORTANT: textureWithRect: uses 1 as 100% of the sprite.
    // This is why division from the original sprite is necessary.
    // Also why sx is incremented by a fraction.
    for (int i = 0; i < numberOfSprites; i++) {
        CGRect cutter = CGRectMake(sx, sy/ssTexture.size.width, sWidth/ssTexture.size.width, sHeight/ssTexture.size.height);
        SKTexture *temp = [SKTexture textureWithRect:cutter inTexture:ssTexture];
        [mAnimatingFrames addObject:temp];
        sx+=sWidth/ssTexture.size.width;
    }
    self = [Entity spriteNodeWithTexture:mAnimatingFrames[0]];
    animatingFrames = mAnimatingFrames;
    [scene addChild:self];
    return self;
}
您需要将每个动画帧作为单独的图像。然后您可以使用 SKAction 为图像设置动画,也可以选择使用 SKTextureAtlas。
所以是的,除非您编写自定义动画处理程序来手动更改动画精灵的纹理矩形,否则您必须拆分现有工作表。您可以使用textureWithRect:inTexture:从 spritesheet 纹理创建较小的纹理。
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