Bai*_*ang 6 algorithm performance geometry raytracing
首先,我很抱歉这个粗略的问题,但我不想介绍太多细节,所以我只是要求提供相关资源,如文章,图书馆或提示.
我的程序需要对射线 - 三角形交叉点进行密集计算(有数百万个光线和三角形),我的目标是尽可能快地完成.
我所做的是:
使用我所知道的最快的ray-triangle算法.
使用八叉树(来自Game Programming Gem 1,4.10.4.11)
使用一种高效且稳健的Ray-Box交叉算法,该算法用于八叉树算法.
它比我应用那些更好的算法之前更快,但我相信它可能会更快,你能不能点亮任何可能使它更快的地方?
谢谢.