如何通过SKEffectNode在精灵周围创建一个光晕

pro*_*cal 20 iphone ios sprite-kit skeffectnode

我有一个SKSpriteNode我希望在它的边缘有蓝色光晕以突出显示目的.我猜我需要让我的精灵成为a的孩子,SKEffectNode然后创建/应用某种过滤器.

更新:我已经使用所选答案的方法调查了这一点,并发现SKEffectNode即使你已经设置为shouldRasterize"无过滤器"定义,它也会有相当大的性能.我的结论是,如果你的游戏一次需要10个以上的移动物体,SKEffectNode即使是光栅化也不会涉及到它们.

我的解决方案可能涉及预渲染的发光图像/动画,因为SKEffectNode不会根据我的要求削减它.

如果有人对我失踪的任何事情有所了解,我会很感激你所知道的一切!

我接受了答案,因为它确实实现了我的要求,但是想要将这些笔记添加到任何想要走这条路线的人,这样你就可以了解使用中的一些问题SKEffectNode.

小智 26

@ rickster的答案很棒.由于我有低代表,我显然不允许将此代码作为评论添加到他的.我希望这不会破坏stackoverflow适当的规则.我不是试图以任何方式使用他的代表.

这里的代码完成了他在答案中描述的内容:

标题:

//  ENHGlowFilter.h
#import <CoreImage/CoreImage.h>

@interface ENHGlowFilter : CIFilter

@property (strong, nonatomic) UIColor *glowColor;
@property (strong, nonatomic) CIImage *inputImage;
@property (strong, nonatomic) NSNumber *inputRadius;
@property (strong, nonatomic) CIVector *inputCenter;

@end

//Based on ASCGLowFilter from Apple
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

执行:

#import "ENHGlowFilter.h"

@implementation ENHGlowFilter

-(id)init
{
    self = [super init];
    if (self)
    {
        _glowColor = [UIColor whiteColor];
    }
    return self;
}

- (NSArray *)attributeKeys {
    return @[@"inputRadius", @"inputCenter"];
}

- (CIImage *)outputImage {
    CIImage *inputImage = [self valueForKey:@"inputImage"];
    if (!inputImage)
        return nil;

    // Monochrome
    CIFilter *monochromeFilter = [CIFilter filterWithName:@"CIColorMatrix"];
    CGFloat red = 0.0;
    CGFloat green = 0.0;
    CGFloat blue = 0.0;
    CGFloat alpha = 0.0;
    [self.glowColor getRed:&red green:&green blue:&blue alpha:&alpha];
    [monochromeFilter setDefaults];
    [monochromeFilter setValue:[CIVector vectorWithX:0 Y:0 Z:0 W:red] forKey:@"inputRVector"];
    [monochromeFilter setValue:[CIVector vectorWithX:0 Y:0 Z:0 W:green] forKey:@"inputGVector"];
    [monochromeFilter setValue:[CIVector vectorWithX:0 Y:0 Z:0 W:blue] forKey:@"inputBVector"];
    [monochromeFilter setValue:[CIVector vectorWithX:0 Y:0 Z:0 W:alpha] forKey:@"inputAVector"];
    [monochromeFilter setValue:inputImage forKey:@"inputImage"];
    CIImage *glowImage = [monochromeFilter valueForKey:@"outputImage"];

    // Scale
    float centerX = [self.inputCenter X];
    float centerY = [self.inputCenter Y];
    if (centerX > 0) {
        CGAffineTransform transform = CGAffineTransformIdentity;
        transform = CGAffineTransformTranslate(transform, centerX, centerY);
        transform = CGAffineTransformScale(transform, 1.2, 1.2);
        transform = CGAffineTransformTranslate(transform, -centerX, -centerY);

        CIFilter *affineTransformFilter = [CIFilter filterWithName:@"CIAffineTransform"];
        [affineTransformFilter setDefaults];
        [affineTransformFilter setValue:[NSValue valueWithCGAffineTransform:transform] forKey:@"inputTransform"];
        [affineTransformFilter setValue:glowImage forKey:@"inputImage"];
        glowImage = [affineTransformFilter valueForKey:@"outputImage"];
    }

    // Blur
    CIFilter *gaussianBlurFilter = [CIFilter filterWithName:@"CIGaussianBlur"];
    [gaussianBlurFilter setDefaults];
    [gaussianBlurFilter setValue:glowImage forKey:@"inputImage"];
    [gaussianBlurFilter setValue:self.inputRadius ?: @10.0 forKey:@"inputRadius"];
    glowImage = [gaussianBlurFilter valueForKey:@"outputImage"];

    // Blend
    CIFilter *blendFilter = [CIFilter filterWithName:@"CISourceOverCompositing"];
    [blendFilter setDefaults];
    [blendFilter setValue:glowImage forKey:@"inputBackgroundImage"];
    [blendFilter setValue:inputImage forKey:@"inputImage"];
    glowImage = [blendFilter valueForKey:@"outputImage"];

    return glowImage;
}


@end
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

正在使用:

@implementation ENHMyScene //SKScene subclass

-(id)initWithSize:(CGSize)size {    
    if (self = [super initWithSize:size]) {
        /* Setup your scene here */
        [self setAnchorPoint:(CGPoint){0.5, 0.5}];
        self.backgroundColor = [SKColor colorWithRed:0.15 green:0.15 blue:0.3 alpha:1.0];

        SKEffectNode *effectNode = [[SKEffectNode alloc] init];
        ENHGlowFilter *glowFilter = [[ENHGlowFilter alloc] init];
        [glowFilter setGlowColor:[[UIColor redColor] colorWithAlphaComponent:0.5]];
        [effectNode setShouldRasterize:YES];
        [effectNode setFilter:glowFilter];
        [self addChild:effectNode];
        _effectNode = effectNode;
    }
    return self;
}

-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    /* Called when a touch begins */

    for (UITouch *touch in touches) {
        CGPoint location = [touch locationInNode:self];
        SKSpriteNode *sprite = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"Spaceship"];
        sprite.position = location;
        [self.effectNode addChild:sprite];
    }
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

  • 如果其他人有兴趣,我会把Swift 2.1的翻译汇总到我自己的应用程序中试试.https://gist.github.com/cruinh/df5a2f59210863d201a2 (7认同)

ric*_*ter 22

您可以通过创建CIFilter组成多个内置过滤器的子类在Core Image中创建发光效果.这样的过滤器将涉及以下步骤:

  1. 创建一个用作蓝色光晕的图像.可能有一些不错的方法可以做到这一点; 一种是用于CIColorMatrix创建输入图像的单色版本.
  2. 放大并模糊发光图像(CIAffineTransform+ CIGaussianBlur).
  3. 将原始输入图像合成在辉光图像上(CISourceOverCompositing).

一旦你有一个CIFilter完成所有这些的子类,你可以使用它SKEffectNode来获得效果节点的子节点周围的实时光晕.它在iPad 4上的"Sprite Kit Game"Xcode模板中运行:

Sprite Kit中的发光太空飞船

我在几分钟内完成了这项工作,并在WWDC 2013的Scene Kit演示文稿中使用了类似效果的自定义过滤器类 - 从developer.apple.com/downloads上的WWDC示例代码包中获取它,并查看为了ASCGlowFilter上课.(如果你想在iOS上使用那个代码,你需要更改NSAffineTransform要使用的部分CGAffineTransform.我还用类型参数替换了centerXcenterY属性,因此Sprite Kit可以自动将效果置于精灵中心.)inputCenterCIVector

我说"实时"发光吗?对!这是"真正吃掉CPU时间"的缩写.请注意,在屏幕截图中,它不再固定在60 fps,即使只有一个太空飞船 - 并且在iOS模拟器上使用软件OpenGL ES渲染器,它以幻灯片速度运行.如果你在Mac上,你可能还有硅片......但是如果你想在你的游戏中做到这一点,请记住一些事情:

  • 可能有一些方法可以从过滤器本身获得更好的性能.使用不同的CI滤镜,您可能会看到一些改进(Core Image中有几个模糊滤镜,其中一些肯定会比高斯滤镜更快).另请注意,模糊效果往往是片段着色器绑定,因此图像越小,发光半径越小越好.
  • 如果你想在一个场景中有多个发光,可以考虑让所有发光精灵成为相同效果节点的子节点 - 将它们全部渲染到一个图像中,然后应用滤镜一次.
  • 如果要发光的精灵没有太大变化(例如,如果我们的飞船没有旋转),设置shouldRasterizeYES效果节点应该会有很大帮助.(实际上,在这种情况下,您可以通过旋转效果节点而不是其中的精灵来获得一些改进.)
  • 你真的需要实时发光吗?与游戏中的许多漂亮的图形效果一样,如果你伪造它,你会获得更好的性能.在你最喜欢的图形编辑器中制作一个模糊的蓝色太空船,并将其作为另一个精灵放在场景中.