Java主游戏循环

Get*_*awn 14 java game-engine

我写一个游戏循环,我发现在下面的示例代码在这里.我还研究了其他方法来进行游戏循环,例如本文.我无法让任何那些工作.所以我保留了第一个链接中的那个.

我想知道的是:

  • 我编写游戏循环的方式是一种很好的方法吗?
    • 有什么建议?
  • 我应该Thread.sleep();在游戏循环中使用吗?

这是我目前的代码:

public void run(){
    long lastLoopTime = System.nanoTime();
    final int TARGET_FPS = 60;
    final long OPTIMAL_TIME = 1000000000 / TARGET_FPS;
    long lastFpsTime = 0;
    while(true){
        long now = System.nanoTime();
        long updateLength = now - lastLoopTime;
        lastLoopTime = now;
        double delta = updateLength / ((double)OPTIMAL_TIME);

        lastFpsTime += updateLength;
        if(lastFpsTime >= 1000000000){
            lastFpsTime = 0;
        }

        this.updateGame(delta);

        this.repaint();

        try{
            Room.gameTime = (lastLoopTime - System.nanoTime() + OPTIMAL_TIME) / 1000000;
            System.out.println(Room.gameTime);
            Thread.sleep(Room.gameTime);
        }catch(Exception e){
        }
    }
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Wil*_*son 14

最终你会想要转向像LWJGL这样的东西,但让我强调,继续做你现在在做的事情.它将教你基本面.

你的循环很好.看起来不错,让我提供一些指示:

  • 重绘不会立即渲染屏幕.它告诉RepaintManager在准备好时进行渲染.请改用paintImmediately使用invalidate .将阻止执行,直到重新绘制组件,以便您可以测量渲染时间.paintImmediately

  • Thread.sleep通常有几毫秒的漂移.你应该使用它来防止你的循环使用太多CPU,但要确保你知道你是否睡了10毫秒你可能会睡5毫秒或者你可能睡20.

  • 最后:

    double delta = updateLength / ((double)OPTIMAL_TIME);
    
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    如果updateLength小于OPTIMAL_TIME,请不要调用update.换句话说,如果delta小于1,则不要更新.本教程解释了为什么比我更好.


Rob*_*Fry 7

总体而言,这是一个很好的循环,但我在经验中发现最好的循环有一些缺失的方面。

您最终会想要转向LWJGL或其他一些 Java 游戏 API,但现在,学习游戏循环如何工作的基础知识,以及什么最适合您的需求。

  • 首先,回答你的一个观点,不。你会做得更好远离

    线程.sleep()

    这可能会偏离您设置的实际睡眠时间。
    例如,如果您将它设置为休眠 10 毫秒,它可以使程序休眠 5 到 20 毫秒。

  • 我立即看到的第二个问题是您没有任何方法可以停止自定义 stop() 方法的游戏循环。尝试

    布尔运行 = 真;
    while (running) {
    // 你的代码在这里 //
    }

  • 第三,您可能需要考虑更改使用 delta 变量的方式。下面代码中的方式可能对你来说是更好的使用和构造。

    这是我在程序中使用的游戏循环示例:

    @Override
    public void run() {
    
    long initialTime = System.nanoTime();
    final double timeU = 1000000000 / UPS;
    final double timeF = 1000000000 / FPS;
    double deltaU = 0, deltaF = 0;
    int frames = 0, ticks = 0;
    long timer = System.currentTimeMillis();
    
        while (running) {
    
            long currentTime = System.nanoTime();
            deltaU += (currentTime - initialTime) / timeU;
            deltaF += (currentTime - initialTime) / timeF;
            initialTime = currentTime;
    
            if (deltaU >= 1) {
                getInput();
                update();
                ticks++;
                deltaU--;
            }
    
            if (deltaF >= 1) {
                render();
                frames++;
                deltaF--;
            }
    
            if (System.currentTimeMillis() - timer > 1000) {
                if (RENDER_TIME) {
                    System.out.println(String.format("UPS: %s, FPS: %s", ticks, frames));
                }
                frames = 0;
                ticks = 0;
                timer += 1000;
            }
        }
    }
    
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