mro*_*627 7 c++ collision-detection game-physics sfml
我试图继承SFML中的Transformable和Drawable,以便使我的对象......好,可转换和可绘制.我正在制作一个简单的突破游戏,但也许我会以错误的方式解决这个问题.这是我的代码:
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <SFML/System.hpp>
class Player : public sf::Transformable, public sf::Drawable {
public:
Player(int x, int y);
~Player() {};
sf::RectangleShape p_rect;
void doMovement(const sf::RenderWindow& window);
sf::FloatRect getGlobalBounds() const;
private:
virtual void draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const {
states.transform *= getTransform();
target.draw(p_rect, states);
}
};
class Ball : public sf::Transformable, public sf::Drawable {
public:
Ball(int r, int x, int y);
~Ball() {};
sf::CircleShape b_circle;
void doXMovement();
void doYMovement();
bool doXCollisions(const Player& player);
bool doYCollisions(const Player& player);
sf::FloatRect getGlobalBounds() const;
private:
virtual void draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const {
states.transform *= getTransform();
target.draw(b_circle, states);
}
bool right;
bool up;
};
Player::Player(int x, int y) {
p_rect = sf::RectangleShape(sf::Vector2f(x, y));
}
void Player::doMovement(const sf::RenderWindow& window) {
setPosition(sf::Mouse::getPosition(window).x, 500);
if (getPosition().x < 0)
setPosition(0, 500);
else if (getPosition().x > 720)
setPosition(720, 500);
}
sf::FloatRect Player::getGlobalBounds() const {
return getTransform().transformRect(p_rect.getGlobalBounds());
}
Ball::Ball(int r, int x, int y) {
b_circle = sf::CircleShape(r);
b_circle.setPosition(x, y);
right = true;
up = false;
}
void Ball::doXMovement() {
if (right)
move(1, 0);
else
move(-1, 0);
}
void Ball::doYMovement() {
if (up)
move(0, -1);
else
move(0, 1);
}
bool Ball::doXCollisions(const Player& player) {
bool coll;
if (getGlobalBounds().intersects(player.getGlobalBounds())) {
right = !right;
coll = true;
} else
coll = false;
if (getPosition().x >= 800 - b_circle.getRadius())
right = false;
else if (getPosition().x <= 0)
right = true;
return coll;
}
bool Ball::doYCollisions(const Player& player) {
bool coll;
if (getGlobalBounds().intersects(player.getGlobalBounds())) {
up = !up;
coll = true;
} else
coll = false;
if (getPosition().x <= 0)
up = false;
return coll;
}
sf::FloatRect Ball::getGlobalBounds() const {
return getTransform().transformRect(b_circle.getGlobalBounds());
}
int main() {
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600), "Breakout");
window.setMouseCursorVisible(false);
Player player(80, 10);
Ball ball(3, 100, 100);
sf::Clock clock;
while (window.isOpen()) {
sf::Event event;
while (window.pollEvent(event)) {
if (event.type == sf::Event::Closed)
window.close();
}
player.doMovement(window);
if (clock.getElapsedTime().asMilliseconds() >= 3) {
clock.restart();
if (!ball.doYCollisions(player))
ball.doXCollisions(player);
ball.doYMovement();
ball.doXMovement();
}
window.clear(sf::Color::Black);
window.draw(player);
window.draw(ball);
window.display();
}
return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
现在按预期移动和绘制工作(几乎),但碰撞有点不稳定.首先是我的碰撞问题:
绘图也发生了一些奇怪的事情,这可能是一个快速修复.现在,getPosition方法为我的ball对象返回了不正确的值.它返回的区域似乎向下移动了一点.可能是什么原因?
感谢您提供的任何帮助!
编辑:欢迎任何一般的C++技巧,我还是初学者.
如果我是你,我会定义一个新类,TransformableAndDrawable如下所示:
class TransformableAndDrawable : public sf::Transformable, public sf::Drawable {
// Your code here
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在此类中,您应该定义可转换类和可绘制类通常需要的所有成员。此外,在此类中,您应该定义可在可转换类和可绘制类中普遍实现的所有方法。然后,您的类应该继承自TransformableAndDrawable,如下所示:
class Player : TransformableAndDrawable {
// Your code here
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
现在,第一个问题的答案是:TransformableAndDrawable如果给定的方法是通用方法,我会在类中实现该方法,因此继承自的所有类都TransformableAndDrawable将具有此方法。
不要给出不同的名称,例如p_rect和p_circle,而是使用相同的名称命名这些成员,例如p_shape,这样您就不会遇到命名问题。另外,我相信您可以将 p_shape 声明为祖先类或接口(我不知道您正在使用的库中定义了哪些类),并且仅在需要时指定形状的性质(无论是圆形或矩形或其他)。
至于第二个问题:我喜欢你实现事情的方式,但你犯了两个错误:
简而言之,您应该执行以下操作:
创建一个将从Transformable和继承的包装类Drawable
在你的包装类中,对形状的本质保持不可知,尽可能通用,希望有一些类或接口是 和 的RectangleShape祖先CircleShape。
从包装类继承所有可绘制和可转换类,因此您将在类之间拥有共享功能
如果包装类中的某些内容对于从其继承的类不利,请覆盖该类中的方法。
编辑:
我更详细地研究了您正在使用的库,发现有一个名为 Shape 的类,它是 和 的CircleShape祖先RectangleShape。Shape因此,您的代码将更加通用和可重用,而不是使用这些类。