OpenGL中的多维数据集映射

Cpp*_*ter 6 opengl texture-mapping

我尝试用6位图映射立方体以实现天空盒效果.我的问题是,一个纹理映射到立方体的每个面.我已经检查了gDEBugger,在立方体纹理内存中我只有一个图像(因为我尝试加载六个图像).

代码准备纹理:

bool Texture::LoadCubicTexture(vector<string> filenameTable)
{
  glGenTextures(1,&texID);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,texID);

  glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_WRAP_R,GL_CLAMP_TO_EDGE);

  int i = 0;
  vector<string>::iterator vsit;

  // There is always six filenames
  for(vsit=filenameTable.begin();vsit!=filenameTable.end();++vsit)
  {
    string filename = *vsit;
    BMPData* bmpData = LoadTextureBMPData_custom(filename);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X+i,0,GL_RGB,bmpData->width,bmpData->height,0,GL_BGR,GL_UNSIGNED_BYTE,&(bmpData->data[0]));
    i++;
    delete daneObrazu;
  }
  glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);

  return true;
}
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VS:

#version 330 core

in vec3 vVertexPos;
in vec3 vertexUV;

out vec3 vCoords;
uniform mat4 MVP;

void main()
{
  vCoords = normalize(vertexUV);
  gl_Position = MVP * vec4(vVertexPos,1.0);
}
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FS:

#version 330 core

in vec3 vCoords;
uniform samplerCube cube;

out vec4 vFragColor;

void main()
{
  vFragColor = texture(cube, vCoords);
}
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OBJ文件:

# Blender v2.62 (sub 0) OBJ File: 'skybox.blend'
# www.blender.org
mtllib skybox.mtl
o Cube
v 10.487665 -10.487666 -10.487665
v 10.487665 -10.487666 10.487665
v -10.487667 -10.487666 10.487664
v -10.487662 -10.487666 -10.487670
v 10.487671 10.487666 -10.487660
v 10.487659 10.487666 10.487673
v -10.487670 10.487666 10.487662
v -10.487665 10.487666 -10.487666
vt 0.990480 0.014286
vt 0.993478 0.991259
vt 0.016505 0.994256
vt 0.013507 0.017283
vt 0.988479 0.008111
vt 0.985457 0.993412
vt 0.000157 0.990390
vt 0.003179 0.005089
vt 0.002693 1.001082
vt -0.000347 0.009939
vt 0.990796 0.006898
vt 0.993837 0.998041
vt 0.004581 0.999210
vt 0.001535 0.006444
vt 0.994302 0.003398
vt 0.997347 0.996165
vt 0.004172 -0.000587
vt 0.996320 -0.003630
vt 0.999364 0.988517
vt 0.007216 0.991561
vt 0.000632 0.000140
vt 0.983846 -0.002921
vt 0.986862 0.995017
vt 0.003648 0.998078
vn 0.000000 -1.000000 0.000000
vn 0.000000 1.000000 0.000000
vn 1.000000 0.000000 0.000000
vn -0.000000 -0.000000 1.000000
vn -1.000000 -0.000000 -0.000000
vn 0.000000 0.000000 -1.000000
usemtl Skybox
s off
f 1/1/1 2/2/1 3/3/1
f 1/1/1 3/3/1 4/4/1
f 5/5/2 8/6/2 7/7/2
f 5/5/2 7/7/2 6/8/2
f 1/9/3 5/10/3 6/11/3
f 1/9/3 6/11/3 2/12/3
f 2/13/4 6/14/4 7/15/4
f 2/13/4 7/15/4 3/16/4
f 3/17/5 7/18/5 8/19/5
f 3/17/5 8/19/5 4/20/5
f 5/21/6 1/22/6 4/23/6
f 5/21/6 4/23/6 8/24/6
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我的问题:

  • 我在这段代码中使用的技术看起来不错吗?
  • 当只有2个UV时,纹理如何映射立方体(在GL_TEXTURE_CUBE_MAP纹理中)?(我的意思是一般.)
  • 在这种情况下我可以使用自动生成UV吗(我是否需要对着色器进行许多更改)?
  • 任何人都可以建议我在哪里可以搜索问题?(有一些概率;缓冲区,着色器,网格;只有建议)?

[编辑]:我试图在单独的源文件中硬编码顶点和紫外线,我有同样的问题 - 立方体的所有面都有一个纹理.硬编码数据似乎是正确的:

#include "TestCube.h"

vector<vec3> GetTestCubeVertices()
{
  vector<vec3> vrtx;

  const float xd = 1.0f;
  const float yd = 1.0f;
  const float zd = 1.0f;

  const float testCubeVertices[] = 
  {
   -xd, -yd,  zd,   xd, -yd,  zd,   -xd,  yd,  zd,  // ABE
    xd, -yd,  zd,  -xd,  yd,  zd,    xd,  yd,  zd,  // BEF
    xd, -yd,  zd,   xd, -yd, -zd,    xd,  yd,  zd,  // BCF
    xd, -yd, -zd,   xd,  yd,  zd,    xd,  yd, -zd,  // CFG
    xd, -yd, -zd,  -xd, -yd, -zd,    xd,  yd, -zd,  // CDG
   -xd, -yd, -zd,   xd,  yd, -zd,   -xd,  yd, -zd,  // DGH
   -xd, -yd, -zd,  -xd, -yd,  zd,   -xd,  yd, -zd,  // DAH
   -xd, -yd,  zd,  -xd,  yd, -zd,   -xd,  yd,  zd,  // AHE
   -xd,  yd,  zd,   xd,  yd,  zd,   -xd,  yd, -zd,  // EFH
    xd,  yd,  zd,  -xd,  yd, -zd,    xd,  yd, -zd,  // FHG
    xd, -yd,  zd,  -xd, -yd,  zd,    xd, -yd, -zd,  // BAC
   -xd, -yd,  zd,   xd, -yd, -zd,   -xd, -yd, -zd,  // ACD
  };

  for(int i=0;i<108;i=i+3)
    vrtx.push_back(vec3(testCubeVertices[i],testCubeVertices[i+1],testCubeVertices[i+2]));

  return vrtx;
}

vector<vec2> GetTestCubeUVs()
{
  vector<vec2> uv;

  const float testCubeUV[] = 
  {
    0,0,  1,0,  0,1, // ABE
    1,0,  0,1,  1,1, // BEF
    0,0,  1,0,  0,1, // BCF
    1,0,  0,1,  1,1, // CFG
    0,0,  1,0,  0,1, // CDG
    1,0,  0,1,  1,1, // DGH
    0,0,  1,0,  0,1, // DAH
    1,0,  0,1,  1,1, // AHE
    0,0,  1,0,  0,1, // EFH
    1,0,  0,1,  1,1, // FHG
    0,0,  1,0,  0,1, // BAC
    1,0,  0,1,  1,1, // ACD
  };

  for(int i=0;i<72;i=i+2)
    uv.push_back(vec2(testCubeUV[i],testCubeUV[i+1]));

  return uv;
}
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还有两个完美的问题,我有OpenGL调用:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_WRAP_R,GL_CLAMP_TO_EDGE);
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  • 我知道OpenGL会自动处理r坐标,因为glTexImage2D()中的信息是否为常量GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X?
  • 顶点着色器中是否需要对r坐标进行任何修改?

下面有结果屏幕(禁用写入深度缓冲区并没有设置scalling,但现在不是我的问题):

在此输入图像描述

我注意到重复纹理是第五个加载纹理(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z).

在此输入图像描述

[最后编辑]:Skybox VS中的UV坐标存在问题(r坐标有一个值),Skybox VS应如下所示:

void main()
{
  vCoords = normalize(vVertexPos);
  gl_Position = MVP * vec4(vVertexPos,1.0);
}
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Skybox技术存在一些问题,但它们不是此主题的主题.解决了.

Luc*_*uca 5

纹理立方体贴图使用3D纹理坐标进行映射:它用于确定实际选择的面部立方体,然后导出用于访问立方体贴图面部textel的实际2D纹理坐标.

您的纹理坐标是2D(错误),实际上您的纹理坐标vertexUV(因此vCoords)Z坐标始终为0,非确定地映射纹理(缺少的组件由默认属性值复制,即vec4(0,0,0) ,1)).

要获得想要的结果,请修改顶点着色器以使用有意义的坐标:

vCoords = normalize(vVertexPos);
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