OpenGL纹理渲染颠倒,模糊

Dav*_*ner 3 c++ opengl textures

我之前正在开发一款游戏并遇到了一些问题!我用单张图片开始游戏.每个纹理都有自己的文件.我有点意识到我要做多少白痴,并尝试切换到使用包含所有纹理的一张图片(无论如何它们都非常小).现在,出现了一个问题.当加载比原始纹理(10 x 10)更大的图像时,它几乎就像没有使用最近邻大小算法一起显示.我得到的是模糊的图像.它也被翻转......为什么这些问题都发生了?

代码和图片如下.

这是第一个显示包含文本和符号的精灵表.(它很小,100 x 100) http://imgur.com/HU5zEAO.jpg

这是程序运行时我得到的. http://i.imgur.com/HeVPdPy.jpg

这是main.cpp文件

#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>

#include "spritesheet_class.h"
#include "load_img.h"

GLuint TextSheet;
Spritesheet Test;

void LoadFiles()
{

    GLuint TextSheet = LoadTexture( "davetica.png", 100, 100, 0 );

    Test.SetTex( TextSheet, 100, 100, 10, 10 );

}

void Reshape( int width, int height )
{

    glViewport( 0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height );
    glMatrixMode( GL_PROJECTION );

    glLoadIdentity();
    glOrtho( 0.0f, width, 0.0f, height, 1.0f, 100.0f );

    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );

}

void Display()
{

    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
    glLoadIdentity();

    glTranslatef( 0.0f, 0.0f, -1.0f );

    Test.DrawSprite( 1, 0, 0, 400, 400 );

    glutSwapBuffers();

}

int main( int argc, char **argv )
{

    glutInit( &argc, argv );
    glutInitDisplayMode( GLUT_DOUBLE );

    glutInitWindowPosition( 200, 100 );
    glutInitWindowSize( 512, 512 );

    glutCreateWindow( "Sprite Sheets" );

    glutDisplayFunc( Display );
    glutIdleFunc( Display );
    glutReshapeFunc( Reshape );

    LoadFiles();

    glutMainLoop();

}
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现在这里是我编写Spritesheet类的类头.

#ifndef SPRITESHEET_CLASS_H_INCLUDED
#define SPRITESHEET_CLASS_H_INCLUDED

#include "load_img.h"

class Spritesheet
{

    public:
        void SetTex( GLuint Tex, int ImgW, int ImgH, int HorzAm, int VertAm );

        void DrawSprite( int spriteNum, int xLoc, int yLoc, int width, int height );

    private:
        GLuint Texture;
        int imageWidth, imageHeight, horiAm, vertAm;

};

void Spritesheet::SetTex( GLuint Tex, int ImgW, int ImgH, int HorzAm, int VertAm )
{

    imageWidth = ImgW;
    imageHeight = ImgH;
    horiAm = HorzAm;
    vertAm = VertAm;

    Texture = Tex;

}

void Spritesheet::DrawSprite( int spriteNum, int xLoc, int yLoc, int width, int height )
{

    glEnable( GL_TEXTURE_2D );

    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, Texture );

    glBegin( GL_QUADS );

        glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f );
        glVertex2f( xLoc, yLoc );

        glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f );
        glVertex2f( xLoc, yLoc+height );

        glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f );
        glVertex2f( xLoc+width, yLoc+height );

        glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f );
        glVertex2f( xLoc+width, yLoc );

    glEnd();

    glDisable( GL_TEXTURE_2D );

}

#endif // SPRITESHEET_CLASS_H_INCLUDED
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最后,如果你需要这个,这里是处理LoadImage函数的文件,我用它来加载和格式化纹理.

#ifndef LOAD_IMG_H_INCLUDED
#define LOAD_IMG_H_INCLUDED

#include <iostream>
#include <stbimg.h>
#include <string>

bool loadCorrectly = true;

using namespace std;

GLuint LoadTexture( const char *filename, int w, int h, int n )
{

    unsigned char *data = stbi_load( filename, &w, &h, &n, 4 );
    GLuint texture;

    if( data == NULL )
    {

        cout << "ERROR: '"<< filename << "' HAS BEEN MODIFIED OR IS MISSING." << endl;
        return 0;

    }else
    {

        cout << "Loaded: '" << filename << "' successfully." << endl;

    }

    glGenTextures( 1, &texture );
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
    glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE );

    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST );

    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT );

    gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 3, w, h,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data );

    free( data );

    return texture;
}
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编辑:我发现了这个问题.我的图像不是两个正方形,所以它没有正确显示.

Gra*_*her 9

  • 您的图像被翻转,因为您没有将它们翻转为正确定向.它听起来是同义反复的,但OpenGL的坐标系统将纹理映射到向上,其中(0,0)位于左下角,(1,1)位于右上角.修复这是一种教科书类型的练习.

  • 您需要调用glActiveTexture(GL_TEXTURE0)以使后续gl*调用知道它们正在修改哪个纹理(即使该纹理处于活动状态).初始值是,GL_TEXTURE0但我仍然把它放在一起,这样你就不会遇到潜在的问题了.

  • 我知道这不是你问题的一部分,但你使用的是已被弃用了7年的OpenGL代码.作为一般建议,您应该切换到可编程管道.这里是ogldev到现代OpenGL基础知识的链接,或者至少有一些是4.0+.有些是三分之一,但着色器比FFP好.这是Swiftless的另外一小部分.基本上搜索OpenGL 4.0或更高版本,谷歌将指导您.这是一个更陡峭的学习曲线,但它是值得的.