OpenGL亮度到颜色映射?

Mik*_*ail 1 c++ opengl opengl-3

我想知道是否有办法处理OpenGL纹理缓冲区,以便通过我选择的某个公式将灰度值缓冲区转换为rgb值.

我已经有一个功能,它运作良好但输出颜色3矢量.

rgb convertToColor(float value);
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我是OpenGL的新手,想知道我应该使用什么样的着色器以及它应该去哪里.我的程序目前循环帧如下:

program1.bind();
program1.setUniformValue("texture", 0);
program1.enableAttributeArray(vertexAttr1);
program1.enableAttributeArray(vertexTexr1);
program1.setAttributeArray(vertexAttr1, vertices.constData());
program1.setAttributeArray(vertexTexr1, texCoords.constData());
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,0,0,widthGL,heightGL, GL_LUMINANCE,GL_UNSIGNED_BYTE, &displayBuff[displayStart]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices.size());
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
//...
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着色器

QGLShader *fshader1 = new QGLShader(QGLShader::Fragment, this);
    const char *fsrc1 =
        "uniform sampler2D texture;\n"
        "varying mediump vec4 texc;\n"
        "void main(void)\n"
        "{\n"
        "    gl_FragColor = texture2D(texture, texc.st);\n"
        "}\n";
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我试图在matlab中重新创建像imagesc一样的效果,如下图所示: 于imagesc

Sig*_*erm 6

像这样的东西会起作用:

    "uniform sampler2D texture;\n"
    "uniform sampler1D mappingTexture;\n"
    "varying mediump vec4 texc;\n"
    "void main(void)\n"
    "{\n"
    "    gl_FragColor = texture1D(mappingTexture, texture2D(texture, texc.st).s);\n"
    "}\n";
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其中映射纹理是将灰度映射到颜色的1D文本.

当然,你也可以编写基于灰度计算rgb颜色的函数,但是(取决于你的硬件),进行纹理查找可能会更快.

目前尚不清楚如何将两个缓冲区一次绑定到OpenGL程序

将纹理绑定到采样器.