我使用对数深度缓冲区:在我的着色器中,我写了代码描述在这里.
在顶点着色器中:
void main()
{
vec4 vertexPosClip = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
gl_Position = vertexPosClip;
gl_TexCoord[6] = vertexPosClip;
}
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在片段着色器中:
void main()
{
gl_FragColor = ...
const float C = 1.0;
const float far = 1000000000.0;
const float offset = 1.0;
gl_FragDepth = (log(C * gl_TexCoord[6].z + offset) / log(C * far + offset));
}
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现在我的一个算法(SSAO适用于经典的深度缓冲区),我想恢复我的片段的深度.这是我使用的公式:
const float C = 1.0;
const float far = 1000000000.0;
const float offset = 1.0;
//depth
z=(pow(C*far+offset,depth_in_depth_buffer)-offset)/C;
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但是它不起作用,算法不再起作用.你知道我计算的z是否是正确的深度?
你是如何准备gl_ModelViewProjectionMatrix的?如果使用标准的,则vertexPosClip.z将包含已经投影的深度,因此是错误的.
在不修改矩阵的情况下,您可以将包含正深度的w分量用于场景:
gl_FragDepth = (log(C * gl_TexCoord[6].w + offset) / log(C * far + offset));
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从深度缓冲区值计算z似乎是正确的,只是不要忘记你正在进入场景的正深度,而不是像OpenGL中标准的负面深度.