没有WebGL,Three.js可以正常工作.你可以使用Canvas渲染器 - 它在Three.js文档中描述,我相信你可以使用谷歌甚至Bing在github上找到它.它没有使用WebGL那么快,但是人们不会在日产Sentra中与蒙特卡洛竞争.
您不应期望在任何移动平台上实现高性能3D - 主要是因为javascript性能可能非常缓慢.尝试使用移动设备(有和没有webgl)访问一些各种Three.js示例,以了解性能.
我试着在我的iPad Air上运行Three.js Canvas演示,这太可怕了.通常Safari崩溃,即使渲染工作,它执行2-3 fps.所以看来它现在在iOS设备上非常原始
iOS Safari 和 Android Chrome 多年来一直支持 WebGL。
您可能提到的问题是 Android 的 WebView 或 iOS 的 UIWebView(您可以放入本机应用程序中以显示网页的控件)可能支持也可能不支持 WebGL。从 Android 5.0 开始,WebViews 显然支持 WebGL,尽管人们遇到了问题
另一种选择是使用CocoonJS之类的东西。他们显然为 Android 4.0+ 和 iOS 8+ 提供了自定义 webview 实现。
至于性能,Three.js 在移动设备上的简单场景上表现得很好。有很多例子。一般来说,移动设备上的 3D 需要相对于桌面设备(尤其是 Three.js)进行优化的资源(更低的多边形模型、更小的纹理、更简单的着色器、更少的灯光等...)
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