iOS:带有Three.js开发的HTML5

Get*_*tsy 11 3d html5 webgl ios three.js

我打算开发一个带有Three.js页面的HTML5,这样我就可以使用它实现3D屏幕,并且可以在Cross平台方法中轻松支持Mobile平台.我读过Three.js使用WebGL,但iOS和Android浏览器不支持它,所以我无法开发这样的组合应用程序.

有人可以建议,我是否可以使用Three.js页面开发HTML5以实现iOS和Android应用程序上的3D交互,或者不作为Web应用程序?如果没有,请提供官方链接,其中提到它不受支持.

谢谢.

bjo*_*rke 9

没有WebGL,Three.js可以正常工作.你可以使用Canvas渲染器 - 它在Three.js文档中描述,我相信你可以使用谷歌甚至Bing在github上找到它.它没有使用WebGL那么快,但是人们不会在日产Sentra中与蒙特卡洛竞争.

您不应期望在任何移动平台上实现高性能3D - 主要是因为javascript性能可能非常缓慢.尝试使用移动设备(有和没有webgl)访问一些各种Three.js示例,以了解性能.

  • nope canvas render与webgl render不同.它们具有不同的渲染能力.和应用程序也可以使用插件渲染引擎渲染大多数三个.js演示. (3认同)

eve*_*1nd 6

我试着在我的iPad Air上运行Three.js Canvas演示,这太可怕了.通常Safari崩溃,即使渲染工作,它执行2-3 fps.所以看来它现在在iOS设备上非常原始


gma*_*man 5

iOS Safari 和 Android Chrome 多年来一直支持 WebGL。

您可能提到的问题是 Android 的 WebView 或 iOS 的 UIWebView(您可以放入本机应用程序中以显示网页的控件)可能支持也可能不支持 WebGL。从 Android 5.0 开始,WebViews 显然支持 WebGL,尽管人们遇到了问题

另一种选择是使用CocoonJS之类的东西。他们显然为 Android 4.0+ 和 iOS 8+ 提供了自定义 webview 实现

至于性能,Three.js 在移动设备上的简单场景上表现得很好。有很多例子。一般来说,移动设备上的 3D 需要相对于桌面设备(尤其是 Three.js)进行优化的资源(更低的多边形模型、更小的纹理、更简单的着色器、更少的灯光等...)