Med*_*eda 20 opengl-es opengl-es-2.0
考虑到我用GL_LINES画线,我是否可以在片段着色器中添加线条粗细?我看到的大多数示例似乎只访问片段着色器中基元内的纹素,并且线条粗细着色器需要写入线基元外部的纹素以获得厚度.但是,如果可能的话,一个非常小的,基本的例子就会很棒.
def*_*hlt 19
片段着色器可以提供很多功能.看看有些人在做什么.我自己离这个级别很远,但这段代码可以给你一个想法:
#define resolution vec2(500.0, 500.0)
#define Thickness 0.003
float drawLine(vec2 p1, vec2 p2) {
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / resolution.xy;
float a = abs(distance(p1, uv));
float b = abs(distance(p2, uv));
float c = abs(distance(p1, p2));
if ( a >= c || b >= c ) return 0.0;
float p = (a + b + c) * 0.5;
// median to (p1, p2) vector
float h = 2 / c * sqrt( p * ( p - a) * ( p - b) * ( p - c));
return mix(1.0, 0.0, smoothstep(0.5 * Thickness, 1.5 * Thickness, h));
}
void main()
{
gl_FragColor = vec4(
max(
max(
drawLine(vec2(0.1, 0.1), vec2(0.1, 0.9)),
drawLine(vec2(0.1, 0.9), vec2(0.7, 0.5))),
drawLine(vec2(0.1, 0.1), vec2(0.7, 0.5))));
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

另一种方法是检查texture2D附近像素的颜色 - 这样你可以使图像发光或变厚(例如,如果任何调整像素为白色 - 使当前像素为白色,如果邻近像素旁边是白色 - 制作当前像素灰色).
这是我的方法。令 p1 和 p2 为定义直线的两个点,令 point 为要测量其与直线距离的点。点很可能是 gl_FragCoord.xy / 分辨率;
这是函数。
float distanceToLine(vec2 p1, vec2 p2, vec2 point) {
float a = p1.y-p2.y;
float b = p2.x-p1.x;
return abs(a*point.x+b*point.y+p1.x*p2.y-p2.x*p1.y) / sqrt(a*a+b*b);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后在 mix 和 smoothstep 函数中使用它。
另请查看此答案: /sf/answers/647251601/
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