我正在使用 SFML 2.0 将入侵者精灵列表绘制到我的游戏中。目前,我必须不断复制并粘贴我的代码才能在以下位置绘制更多精灵:
//load the invaders images
sf::Texture invaders;
sf::Texture invaders2;
sf::Texture invaders3;
sf::Texture invaders4;
sf::Texture invaders5;
sf::Texture invaders6;
invaders.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders2.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders3.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders4.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders5.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders6.loadFromFile("images/invaders.png");
//Sprites
sf::Sprite invadersSprite(invaders);
sf::Sprite invadersSprite2(invaders2);
sf::Sprite invadersSprite3(invaders3);
sf::Sprite invadersSprite4(invaders4);
sf::Sprite invadersSprite5(invaders5);
sf::Sprite invadersSprite6(invaders6);
invadersSprite2.setPosition(30,NULL);
invadersSprite3.setPosition(60,NULL);
invadersSprite4.setPosition(90,NULL);
invadersSprite5.setPosition(120,NULL);
invadersSprite6.setPosition(150,NULL);
if(Clock.getElapsedTime().asSeconds()>REFRESH_RATE)
{
//carry out updating tasks
static float spriteTimer=0.0; //keep track of sprite time
spriteTimer+=Clock.getElapsedTime().asSeconds();
static int count=0; //keep track of where the sub rect is
if(spriteTimer>delay)
{
invadersSprite.setTextureRect(area);
invadersSprite2.setTextureRect(area);
invadersSprite3.setTextureRect(area);
invadersSprite4.setTextureRect(area);
invadersSprite5.setTextureRect(area);
invadersSprite6.setTextureRect(area);
++count;
invadersSprite.move(xVelocity, yVelocity);
invadersSprite2.move(xVelocity, yVelocity);
invadersSprite3.move(xVelocity, yVelocity);
invadersSprite4.move(xVelocity, yVelocity);
invadersSprite5.move(xVelocity, yVelocity);
invadersSprite6.move(xVelocity, yVelocity);
if (invadersSprite.getPosition().x >= 770 || invadersSprite2.getPosition().x >= 770 || invadersSprite3.getPosition().x >= 770 || invadersSprite4.getPosition().x >= 770 || invadersSprite5.getPosition().x >= 770 || invadersSprite6.getPosition().x >= 770)// When it hits the right hand side of the screen it will move back down to the left
{
xVelocity = left;
invadersSprite.move(0,down);
invadersSprite2.move(0,down);
invadersSprite3.move(0,down);
invadersSprite4.move(0,down);
invadersSprite5.move(0,down);
invadersSprite6.move(0,down);
}
else if (invadersSprite.getPosition().x <= 0 || invadersSprite2.getPosition().x <= 0 || invadersSprite3.getPosition().x <= 0 || invadersSprite4.getPosition().x <= 0 || invadersSprite5.getPosition().x <= 0 || invadersSprite6.getPosition().x <= 0) // When it hits the left hand side of the screen it will move up to the right.
{
invadersSprite.move(0,down);
invadersSprite2.move(0,down);
invadersSprite3.move(0,down);
invadersSprite4.move(0,down);
invadersSprite5.move(0,down);
invadersSprite6.move(0,down);
xVelocity = right;
}
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显然我还没有将所有代码添加到这篇文章中,坦率地说,我认为没有必要,因为我只是需要向你们展示我正在复制大量代码只是为了绘制更多精灵。我知道必须有一种更简单的方法来做到这一点。我知道有这样的情况,比如说,如果你正在创建另一个游戏,碰巧使用了精灵,但是 1000 次,我就知道一些可怜的程序员不会在那里做我现在正在做的事情。
我一直想知道如何创建一个包含 10 个数字的数组:
int invadersArray[10] = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};
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然后执行一个 for 循环,将精灵的渲染循环 10 次,这意味着精灵被加载 10 次。我在这里的路线正确吗?如果我是的话,我可以获得一些帮助,如何做到这一点?
或者也许将精灵保存在内存中,找到它,然后用我的数组循环该内存位置?谢谢
是的,你让它变得过于复杂,并且没有在应该使用的地方使用数组或容器。任何时候当你最终复制一个变量,只是变量名末尾的数字递增时,就需要使用容器了。
由于您的所有sf::Textures 都完全相同,因此您只需执行一次:
// Create a texture
sf::Texture invaderTexture;
// Load image file into that texture
invaderTexture.loadFromFile("images/invaders.png");
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然后,如果您想创建 10 个入侵者精灵,您将拥有一个sf::Sprite. 在这里,我向您展示了 a std::vector,但其他容器(或普通的旧数组)也可以工作:
// Create a vector of 10 sprites initialised with the texture above
std::vector<sf::Sprite> invaderSprites(10, sf::Sprite(invaderTexture));
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正如您所看到的,它们都使用相同的invaderTexture. 这要好得多,因为您不需要在内存中为每个入侵者保留纹理的副本。
然后你可以循环invaderSprites设置它们的属性:
// Loop over the elements of the vector of sprites
for (int i = 0; i < invaderSprites.size(); i++) {
invaderSprites[i].setPosition(...);
}
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这应该可以帮助您入门。
要对数组执行相同的操作,初始化如下所示:
// Create an array of 10 sprites (cannot initialise them with textures here)
sf::Sprite invaderSprites[10];
// Loop over each sprite, setting their textures
for (int i = 0; i < 10; i++) {
invaderSprites[i].setTexture(invaderTexture);
}
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然后,每当您需要对所有入侵者执行某些操作时,您都可以执行相同类型的循环。
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