Pio*_*cki 6 c++ opengl shader textures
我有9个由三角形组成的四边形,如下所示:

我正在使用它VBO来存储有关它们的数据 - 它们的位置和纹理坐标.
我的问题是 - 是否可以通过仅使用一个VBO和四个来使四边形5具有与其他四边形不同的纹理shader?:

绿色代表纹理1和黄色 - 纹理2.
到目前为止我得到了:
GLfloat vertices[] = {
// Positions
0.0f, 0.0f,
...
// Texture coordinates
0.0f, 0.0f,
...
};
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我正在VBO使用该vertices[]数组创建,然后我绑定我的第一个纹理m_texture1(我也可以访问第二个 - m_texture2)并调用着色器:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture1);
glUseProgram(program);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_vboId); // for vertex coordinates
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); // Vertices
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(sizeof(GLfloat)*108)); // Texture
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 108);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glUseProgram(0);
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我的顶点着色器:
#version 330
layout (location = 0) in vec4 position;
layout (location = 1) in vec2 texcoord;
out vec2 Texcoord;
void main()
{
gl_Position = position;
Texcoord = texcoord;
}
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片段着色器:
#version 330
in vec2 Texcoord;
out vec4 outputColor;
uniform sampler2D tex;
void main()
{
outputColor = texture(tex, Texcoord) * vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
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所以基本上我只在这里使用一个纹理,因为我不知道如何使用第二个纹理.
您可以使用不同的纹理图像单元并将它们的值设置为 来完成此操作uniform sampler2D tex。
您必须调用glActiveTexture并设置纹理图像单元(GL_TEXTURE0),绑定绿色纹理,然后将活动纹理设置为 GL_TEXTURE1 并绑定黄色纹理。这样你的绿色纹理将具有纹理图像单元 ID 0 和黄色 1。
您必须将绘图调用分为两部分:一个用于绿色四边形,另一个用于黄色。您必须通过为每次调用设置“uniform sampler2D tex使用glUniform1i”来设置要使用的纹理。最后调用glDrawArraysVBO 中的三角形子集,指示您在当前调用中绘制的绿色或黄色三角形。
如果您需要绘制的只是示例中的图片,您也可以考虑使用纹理图集。在这种情况下,您将在一次调用中映射一个纹理。