如何从mipmapping中消除纹理接缝

And*_*sen 5 textures opengl-es mipmaps webgl

我在我的terrain的片段着色器中使用纹理混合来从一个纹理混合到下一个纹理.在仅使用我的草纹理和在泥土/草地或雪/草纹理之间混合的缝隙处,mipmaps似乎会造成难看的缝隙(见下图).禁用mipmapping可以解决问题但会使我的地形在远处变得非常颗粒状/丑陋.有没有办法在不禁用mipmapping的情况下消除这种接缝?


地形vs.glsl:

precision mediump float;

attribute vec3 Position;
attribute vec2 TextureCoord;

uniform mat4 uMVMatrix;
uniform mat4 uPMatrix;

varying vec2 texCoord;
varying float y;

void main(void) {
  gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(Position, 1.0);
  texCoord = TextureCoord;
  y = Position.y;
}
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地形fs.glsl:

precision mediump float;

uniform sampler2D dirt_texture;
uniform sampler2D grass_texture;
uniform sampler2D snow_texture;

varying vec2 texCoord;
varying float y;

void main(void) {
  if (y < -5.0) {
    gl_FragColor = texture2D(dirt_texture, texCoord);
  } else if (y < 0.0) {
    gl_FragColor = mix(
      texture2D(dirt_texture, texCoord),
      texture2D(grass_texture, texCoord),
      (y + 5.0) / 5.0
    );
  } else if (y < 3.0) {
    gl_FragColor = texture2D(grass_texture, texCoord);
  } else if (y < 5.0) {
    gl_FragColor = mix(
      texture2D(grass_texture, texCoord),
      texture2D(snow_texture, texCoord),
      (y - 3.0) / 2.0
    );
  } else {
    gl_FragColor = texture2D(snow_texture, texCoord);
  }
}
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TextureManager ::初始化

gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture.texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, texture.image);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
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组态:

  • Windows 7专业版SP1
  • 谷歌浏览器24.0.1312.57米
  • NVIDIA GTX 680

正常观点 正常观点

放大了 放大了

Maf*_*Maf 8

解释原始片段着色器生成工件的原因

GPU需要知道渐变以对纹理进行采样.您可以显式提供渐变(textureGrad),也可以让GPU为您计算渐变.使用局部差分计算自动计算的梯度.有关详细信息,请参阅函数dFdx(http://www.opengl.org/sdk/docs/manglsl/xhtml/dFdx.xml).

当函数计算一个像素而不是附近像素(非均匀控制流)时,计算导数产生未定义的结果.

答案1中的着色器效果很好,因为纹理总是被采样,无论是否使用了它们的结果.

更多信息请访问http://www.opengl.org/wiki/Sampler_(GLSL)#Non-uniform_flow_control