选择双核或四核

λ J*_*kas 7 cpu multi-core

我正在阅读关于这个主题的 Jeff Atwood帖子,并想知道今天有多少仍然是正确的。他的职位是从2007年九月这个问题源于另一个问题,我问最近哪派我到另一个问题的话题。所以我的问题是:截至 2009 年 7 月下旬,CPU 内核的收益递减有什么意义?

我想为我建造一个家用开发工作站。但我也想玩游戏(FPS、RTS)并使用 Photoshop 做一些工作。

Bru*_*eod 13

最终,软件需要编写多线程才能使用内核并充分发挥机器的性能。您提到的应用程序、Photoshop 和大多数 3D 游戏已经编写为使用硬件并且已经使用了多年。

只是不要指望记事本或 ms-paint 会更快:-)

多核在未来将无处不在(如果还没有的话),微软和苹果正在努力让开发人员尽可能轻松地使用所有核。

我个人不看内核数量,但在处理器方面,我会寻找最佳的价格/性能点。

通常,英特尔的高端处理器具有最高的时钟速度,以及非常昂贵的内核数量。然后我查看了该处理器的较低时钟速度版本,发现有一款价格合理的高端处理器。不是最高端的处理器,但仍然是一款物美价廉的好处理器。

然后我拿走我本应花在处理器上的钱,用它在机器中放置尽可能多的内存/我能负担得起。

我认为这提供了最好的价格性能,也就是物超所值。

  • “大多数 3D 游戏已经被编写为使用硬件”——你实际上会惊讶于很少有游戏利用多核处理器。那些通常只使用 2 个,因此在这种情况下拥有四核将无济于事。虽然我认为未来的大多数游戏都会考虑多核编写,但现在情况并非如此。 (3认同)

Pyr*_*cal 8

不是所有 3 个链接都说完全相同的事情吗?这取决于你的软件

如果您确实在进行并发编程,那么您不会遇到我们今天在桌面上拥有的内核数量的锁争用问题。当您拥有 16 个以上的内核时,您确实必须开始担心这一点。有 768 个内核的 Azul 系统,它们都在做有用的工作。减少回报通常是一个暂时的问题。未来通常会修复它。

我只买四核。明天的软件将使用所有这些。

  • +1 - 即使使用仅使用单个内核的软件,可以选择将后台任务切换到自己的内核(设置处理器关联)也很不错。 (2认同)

jer*_*jvl 6

在这种情况下,最近的 i7 处理器可能值得考虑,因为它们在不太并行的工作负载上具有“自动超频”功能……这可能在某种程度上为您提供两全其美的好处。

(它的工作方式是,如果没有足够的并行度,CPU 会将所有工作转移到一个或两个可用内核上,将一些/所有其他内核置于低功耗状态,并对静止的内核进行超频——工作核心几个速度步骤)。

请注意,较早的 i7 处理器并没有那么快,但我从记忆中相信最新的处理器可以进行相当合理的超频。这意味着大多数单线程游戏可以提高时钟速度以快速运行,并行工作负载可以同时获得 4 核的好处。

(我会看看是否可以找到有关此的链接并添加它)

附录:
根据您阅读的内容,该技术似乎被称为“涡轮模式”或“动态速度技术”。当前的 i7s 最多只能超频 2 个速度档(通常为 266MHz)。然而,Lynnfield 系列在发布时显然能够执行 4 或 5 个 bin(533 - 677MHz),这将在非并行工作负载上将 2.93GHz 处理器提升至 3.6GHz。

另请注意,此功能显然不取决于正在使用的内核数量,而是取决于它们的使用频率。它基于 TDP 中剩余的空间量,以便处理器可以超频而不会破坏其设计的热配置。但是请注意,“净空”通常是由于未充分利用的内核造成的,因此这一点或多或少是成立的。