分辨率为 2560*1440 的屏幕放大 - 200% 和分辨率为 1280*720 的屏幕有什么区别?

Dar*_*n L 36 display resolution pixels images

我有一台原生屏幕分辨率为 2560*1440 的笔记本电脑。所以这意味着它水平方向有 2560 个像素点,垂直方向有 1440 个像素点。

我还可以强制系统显示为分辨率为 1280*720(与 2560*1440 相比基本上是像素的 1/4)的屏幕。这会强制系统使用 4 个原始像素来显示图片的 1 个像素。

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[2560*1440]      [1280*720]
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

当我将屏幕分辨率保持在 2560*1440 和缩放 200% 时,类似的效果。即,要显示图片的每个像素,屏幕使用其 4 个原始像素。

我仍然看到两种设置之间屏幕清晰度的差异。请参阅下面的两个屏幕截图-

屏幕分辨率为 2560*1440,缩放比例为 200% 在此处输入图片说明

1280*720分辨率屏幕(无任何缩放) 在此处输入图片说明

有人可以解释这种清晰度差异的原因吗?

Kam*_*ski 80

在某些操作系统设置中,您似乎指的是“缩放 200%”。

当您使用 1280*720 时,所有内容都以该分辨率呈现,然后放大为位图(由您的显示器)。最终图像确实由 2x2 像素块组成。

当您使用 2560*1440 分辨率和 200% 的缩放比例时,首先放大每个对象,然后以全分辨率渲染。对于位图,它可能没有什么区别,但像 TrueType 字体或矢量图形这样的对象“平滑”地缩放,它们可以分别改变每个可用像素。实际上,生成的图像不一定像第一种情况那样在屏幕上形成 2x2 像素块。


例子

  1. 让我们从低分辨率 4x4 开始:

    网格4

  2. 我们绘制一个描述为“左上右三角形,4x4,黑色”的对象:

    grid4 上的三角形 4

  3. 监视器获取上述位图并将其缩放到其原始分辨率 8x8,因此每个原始像素变成了一个 2x2 像素块:

    三角形 4 缩放

  4. 现在让我们从一开始就使用 8x8 分辨率:

    网格8

  5. 我们考虑一个被描述为“左上右三角形,4x4,黑色”的对象:

    grid8 上的三角形 4

  6. 但是我们告诉操作系统使用 200% 缩放。操作系统重新计算对象并获得“左上右三角形,8x8,黑色”:

    grid8 上的 trinagle8

    然后将其发送到监视器并显示。

比较:

三角形 4 缩放 grid8 上的 trinagle8

请注意,如果我们只将原始 4x4 三角形作为位图,则最终结果将与上面的左侧类似,无论缩放是由操作系统还是显示器完成的。三角形的数学描述允许操作系统将其重新计算为新的维度并最终获得平滑的图像。

在现代操作系统中,许多 GUI 元素、字体等可用作“数学描述”,可以平滑地重新计算到给定的尺寸(缩放)。通用术语是矢量图形

  • @kasperd:“*也可以在应用抗锯齿的情况下进行缩放。*”不,不是。那不是“抗锯齿”;它是*过滤*。它是现有数据之间的插值。插值永远无法消除混叠;它只能将混叠转化为噪音,人类认为这种噪音在视觉上更具吸引力。“抗锯齿”只有通过采用更多样本的技术才能真正实现,例如以更高的分辨率进行渲染。 (8认同)
  • @DarshanL GIMP,但我的工作是单个像素,就好像我在一个最基本的编辑器中一样(来自某些旧 Windows 的 MS Paint 就足够了)。最初这些红线是 1 像素宽。然后将文件按 500% 的系数调整大小,因此它们在此处不会显得很小。 (2认同)
  • 您的示例显示将 4x4 图像缩放到 8x8 的结果并不是它可以完成的唯一方法。也可以在应用抗锯齿的情况下进行缩放。在这种情况下,8x8 版本中的 16 个像素将包含原始像素值,但中间的那些将是平均值而不是副本。不是每个人都同意哪种方法看起来最好,但当然,它们都不会像最初以 8x8 像素绘制的图片那样好看。 (2认同)

gna*_*729 7

除了 Kamil 的出色回答(图形和文本将以改进的分辨率绘制,因此看起来更好),MacOS 和 iOS 实际上允许开发人员根据屏幕分辨率使用不同的图稿。在缩放的显示器上,您可以使用具有在较低质量的显示器上无法读取的附加细节的图稿,并在较低质量的屏幕上使用具有较少细节的图稿。

例如,在文字处理器中,您可能有一个用于创建编号列表的图标。在高分辨率屏幕上,该图标包含很小的数字 1、2、3,这些数字几乎可读。如果将其缩小到低分辨率屏幕,它只会变得模糊,因此对于低分辨率,使用手工设计的低分辨率图标。