所以我想使用SwiftUI呈现一个新视图,而用户不必点击按钮,因为NavigationButton可以使用它。这是一个例子
struct ContentView : View {
var model: Model
var body: some View {
NavigationView {
Text("Hello World")
}.onAppear {
if model.shouldPresent {
// present a new view
}
}
}
}
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在onAppearI中,我想包含一些将新视图推送到导航堆栈的代码。
最近我一直试图清理我的openGl渲染.我现在已经有这些文物了一段时间,但从来没有真正考虑过它.这是一个屏幕截图:

经过一番研究后,我无法弄清楚它有什么问题.我在OSX上使用OpenGl,但我在其他系统上尝试过,并且会出现相同的工件.
我最近一直在为我的引擎开发一些延迟渲染。我现在几乎已经可以使用了。然而,当我稍微移动相机时,我注意到某些表面上有一些微妙的阴影,但在其他表面上更明显(我没有任何镜面光)。我一直在进行光照计算以及视图空间中的 G 缓冲区渲染。这就提出了一个问题:我应该在世界空间中进行照明吗?我非常确定光线的变化来自视图空间中的法线。如果有影响,我会根据深度图计算视图空间位置。我读过在视图空间中进行计算很好,但是经过一些修改,我无法找出问题所在,并且可能只是诉诸于在视图空间中进行计算。如果有人好奇这里是我的着色器代码:
普通通行证:
varying vec3 normal;
void main(void)
{
gl_Position =gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;
normal = (gl_NormalMatrix*gl_Normal)* 0.5 + 0.5;
}
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灯光通行证:
uniform sampler2D positionMap;
uniform sampler2D normalMap;
uniform sampler2D albedoMap;
uniform mat4 iprojMat;
uniform int light;
uniform vec3 lightcolor;
varying vec2 texcoord;
void main()
{
//get all the G-buffer information
vec3 normal = ((texture2D(normalMap,texcoord)).rgb * 2.0 - 1.0);
vec3 color = (texture2D(albedoMap,texcoord)).rgb;
if (color == vec3(0,0,0))
discard;
float z = (texture2D(positionMap,texcoord)).r;
float x = texcoord.x * 2.0 - 1.0;
float y …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 所以我想在看似3D的东西中旋转我的UIView.我做了一个快速搜索,互联网上说:使用核心动画.所以我看了一眼,然后我想出了这个代码,让我的视图旋转
CABasicAnimation* animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation.x"];
animation.fromValue = @(0);
animation.toValue = @(4 * M_PI);
animation.repeatCount = INFINITY;
animation.duration = 5.0;
[self.layer addAnimation:animation forKey:@"rotation"];
CATransform3D transform = CATransform3DIdentity;
transform.m34 = 1.0 / -2000;
self.layer.transform = transform;
self.layer.masksToBounds = NO;
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实际视图旋转正常,但它会切断视图的一半.这是我在photoshop中制作的快速图片,以显示我的意思
我现在已经进行了数小时的搜索,而且我似乎无法弄清楚是什么引起了这种情况.任何帮助或输入将不胜感激.谢谢.
编辑:继承人我是如何创建视图的:
UIView* test = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(200, 200, 100, 100)];
test.backgroundColor = [UIColor redColor];
[self.view addSubview:test];
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在界面生成器中创建的视图上尝试后,它工作正常,但我需要以编程方式进行这些操作.
现在我正在OpenGl中编写一个程序.我正在从文件渲染一些复杂的3D图形.在对代码进行三重检查之后,我知道正在读取所有值.唯一表现奇怪的是法线.我是这样画的:
glVertex3fv(vert1);
glVertex3fv(vert2);
glVertex3fv(vert3);
glNormal3fv(norm1);
glNormal3fv(norm2);
glNormal3fv(norm3);
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正在从GLFloats中读取值.告诉我正确的方式,或者至少我做错了什么.
我想知道C++是否包含了一种舍入到最接近的偶数的方法.我环顾四周,似乎无法找到关于这个主题的任何内容.我可以编写自己的方法,但使用内置方法很可能会更快.
谢谢.
我正在尝试编写一种以曲率作为优化参数之一的遗传算法。我想根据贝塞尔曲线的控制点计算曲率。我有一个想要优化的最小曲率半径。我一直在引用这篇论文:https ://arxiv.org/pdf/1503.01524.pdf
在论文中,有一个函数可以获取三角形的边长来获取隐含的曲率半径,我已经实现了该函数。这是我当前的代码:
// Computes the curvature implied by 3 control points of a bezier curve
float curvature(float4 p0, float4 p1, float4 p2) {
// Get the triangle side lengths
float a = distance(p0, p1);
float b = distance(p1, p2);
float c = distance(p2, p0);
// Do the curvature calculation
float num = a * b * c;
float denom = (a + b + c) * (b + c - a) * (a - b + c) * …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 对于使用 colladas 的骨骼动画,我需要在 2 个矩阵之间进行线性插值。我在某处看到我可以使用四元数在矩阵之间进行插值,但这仅适用于旋转分量,而且我还需要保留变换。这是我的代码,除了翻译部分外,它都有效:
float total = (orderedBones[i]->Animation->keyFrames[nextKeyFrame] - orderedBones[i]->Animation->keyFrames[nextKeyFrame - 1]) * 100.0;
float progress = orderedBones[i]->Animation->accumTime - orderedBones[i]->Animation->keyFrames[nextKeyFrame - 1] * 100.0;
float interpolation = progress / total;
glm::quat firstQuat = glm::quat_cast(orderedBones[i]->Animation->Matrices[nextKeyFrame - 1]);
glm::quat secondQuat = glm::quat_cast(orderedBones[i]->Animation->Matrices[nextKeyFrame]);
glm::quat finalQuat = glm::slerp(firstQuat, secondQuat, interpolation);
orderedBones[i]->Animation->interpoltaedMatrix = glm::mat4_cast(finalQuat);
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有什么办法可以做到这一点吗?