我最近认为从OpenGL提供的旧(已弃用)功能切换是一个好主意,例如矩阵运算和固定功能管道.
我使用GLM作为我的矩阵库来简化一些事情.问题是它可能导致了比简化更多的问题......
透视投影与我的着色器和设置工作正常,但当我尝试切换到正交时,一切都崩溃了.我的观点和简单的四边形不会显示.当我使用旧的OpenGL矩阵时,事情又开始了.
我把它缩小到投影矩阵.以下是我的称呼方式:
glm::mat4 projMat = glm::ortho( 0, 400, 0, 400, -1, 1 );
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我把它与opengl提供的那个进行比较一旦被称为"
glOrtho( 0, 400, 0, 400, -1, 1 );
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唯一的区别是[0] [0]元素和[1] [1]元素(据我所知,它们分别等于"2 /宽度"和"2 /高度").从OpenGL矩阵中,值就是这样!但是在glm矩阵上,值为0.
在我调用glm :: ortho后,我手动切换了glm矩阵中的值,一切都恢复了!
所以我的问题是:glm :: ortho()函数真的坏了,还是我只是用错了?
我在c ++(MSVS)中进行了一些速度测试并得到了一个奇怪的结果.我正在测试使用一个for循环和多个嵌套for循环的速度.这是代码:
double testX = 0;
// Single loop executes in roughly 0.04 seconds
for( int i = 0; i < 27000000; i++ ){
testX += 1;
}
// Nested loop executes in roughly 0.03 seconds
for( int x = 0; x < 300; x++ ){
for( int y = 0; y < 300; y++ ){
for( int z = 0; z < 300; z++ ){
testX += 1;
}
}
}
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如您所见,速度差异相当明显.我已经运行了很多次,这些是我看到的平均时间(这些是使用glfwGetTime()计时的).
所以我的问题是:为什么?我的测试方法不合适吗?我使用的循环太少了吗?我试过搜索谷歌,我能找到的唯一类似问题与缓存一致性的问题有关,但由于这些循环是空的,我认为它不会真正产生影响.
任何帮助都是appriciated :)
编辑:感谢评论,我意识到使用空for循环可能不是最好的测试方法...所以我已经更新了我的代码来做一些(非常)简单的操作到double.我也在发布模式下编译.然而,尽管这两种方法在时间上更相似,但第二种方法仍然稍微快一些.
是的,这是所有的测试代码(减去时序/输出函数,但这些并不是特定于问题).