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这个简单的FxAA如何运作?

我遇到了这个具有抗锯齿效果的FxAA着色器,似乎运行得很好.但是,不知何故无法理解逻辑.谁能解释一下?

[[FX]]

// Samplers
sampler2D buf0 = sampler_state {
    Address = Clamp;
    Filter = None;
};

context FXAA {
    VertexShader = compile GLSL VS_FSQUAD;
    PixelShader = compile GLSL FS_FXAA;
}



[[VS_FSQUAD]]

uniform mat4 projMat;
attribute vec3 vertPos;
varying vec2 texCoords;

void main(void) {
    texCoords = vertPos.xy; 
    gl_Position = projMat * vec4( vertPos, 1 );
}


[[FS_FXAA]]

uniform sampler2D buf0;
uniform vec2 frameBufSize;
varying vec2 texCoords;

void main( void ) {
    //gl_FragColor.xyz = texture2D(buf0,texCoords).xyz;
    //return;

    float FXAA_SPAN_MAX = 8.0;
    float FXAA_REDUCE_MUL …
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opengl graphics shader opengl-es

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是否有工具可以获取 GLSL 着色器的预处理输出?

我有一段相当复杂的 GLSL 代码(大约 5000 行),其中的不同部分用不同的宏进行标记。由于代码库很大并且有很多标志,所以对我来说理解代码流程并不困难。想知道是否有一个工具可以向我显示预处理后的 GLSL 输出。我尝试使用 gDebugger 查看源代码,但它也显示了未预处理的代码。

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