我正在glsl中实现折射.我正在使用frag着色器中提供的折射功能来获得所需的效果.但是我得到的折射,它的颠倒.我认为这是错误的......任何想法为什么会如此?
这是我在顶点着色器中所做的:
vec3 worldView = normalize(vec3(WorldCameraPosition-worldPos));
refractor = refract(-worldView, worldNorm, Eta); // eta = 0.66;
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然后我做的碎片着色器:
vec4 refractColor = textureCube(cubeMap, refractor);
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目前我正在开发一个需要将fortran代码集成到c ++的项目.在fortran模块中,声明了许多变量和数组.当相应的fortran声明为real*8 rmax并且模块的名称为common_area时,我可以通过将ac变量声明为extern double common_area_mp_rmax_来从c访问integer,float和double类型.但是,当我尝试对数组执行相同操作时,我收到错误.
假设fortran模块中的代码是:real*8,allocationable,dimension(:,:,:) :: x
我把ac双指针作为:
extern "C"
{
double* common_area_mp_x_;
}
现在当我编译整个项目时,它说"`variable_area_mp_x_'的多重定义".我正在使用CMake编译整个项目.有人可以解释我做错了吗?我是fortran的新手,我很难解决这个问题.感谢您的时间和帮助.
谢谢,思想家
我正在为纹理映射编写一个GLSL程序.我有一个奇怪的问题.从我的顶点着色器,我试图将纹理坐标vec2作为变化传递给frag着色器.在同一个编程中的差异着色器中,我做了同样的工作.但对于这种纹理它不起作用.如果我评论那条线,那么一切正常.我不知道为什么会这样.
这是顶点着色器:
attribute vec4 position;
attribute vec4 color1;
attribute vec4 normal;
attribute vec2 texCoord;
uniform mat4 model; //passed to shader
uniform mat4 projection; //passed to shader
uniform mat4 view; // passed to shader
uniform mat4 normalMatrix; //passed to shader
uniform mat4 worldNormalMatrix;
uniform vec3 eyePos;
varying vec4 pcolor;
varying vec3 fNormal;
varying vec3 v;
varying mat4 modelMat;
varying mat4 viewMat;
varying mat4 projectionMat;
varying vec2 texCoordinate;
varying vec3 reflector;
void main()
{
//texCoordinate = texCoord; // If I uncomment this, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)