我注意到这里的洛德着色部分,它说:"与毗邻的多边形,T连接有时可能会导致视觉异常.一般来说,T-结应尽量避免."
看起来T形接头在下面的图片中约三个表面共享边缘,并且点A可能具有不同的法向量,因为它属于不同的表面.

但是当T-junction发生以及如何使用OpenGL来实现它时会产生什么影响呢?我尝试为每个矩形的每个顶点设置不同的法线并在场景中放置一个灯,但是,我没有在交点A看到任何奇怪的东西.
这是我的代码:
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3f(0, 0,1);
glVertex3f(-5.0f, 5.0f, 0.0f);
glNormal3f(0, 1,1);
glVertex3f(5.0f, 5.0f, 0.0f);
glNormal3f(1, 1,1);
glVertex3f(5.0f, 0.0f, 0.0f);
glNormal3f(0, -1,1);
glVertex3f(-5.0f, 0.0f, 0.0f);
glEnd();
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3f(1, 0,1);
glVertex3f(-5.0f, 0.0f, 0.0f);
glNormal3f(1, 2,1);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glNormal3f(0, 0,1);
glVertex3f(0.0f, -5.0f, 0.0f);
glNormal3f(0, 1, 2);
glVertex3f(-5.0f, -5.0f, 0.0f);
glEnd();
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3f(1, 1, 3);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glNormal3f(0, -2, 5);
glVertex3f(5.0f, 0.0f, 0.0f);
glNormal3f(-1, 1, 1);
glVertex3f(5.0f, -5.0f, 0.0f);
glNormal3f(1, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 最近一位采访者问我C++中的异常对象在哪里分配,堆栈还是堆栈?我不确定,但我回答堆栈,因为我认为没有"新"或"malloc".这是对的吗?
然后他一直问我,如果它在堆栈上,假设A类抛出异常对象,让我们说"e",B类抓住"e".由于"e"在A的堆栈上,那么B如何能够访问这个"e"?
我对第二个问题不是很清楚.任何人都可以给我一些示例代码,显示"A类投掷e和B级抓住它"?另外,我猜B可以通过复制值或地址来捕获e但是访问者只是拒绝了我的答案而没有给我正确的答案,那么正确的答案是什么,是否有任何机制可以确保类对象可以捕获来自其他类对象的异常?谢谢〜
我刚刚实现了一个HTTP/1.1客户端来解析分块传输编码.但是,它适用于某些网站但不适用于其他网站.我假设我需要读取chunkSize + 2包括\r\n每个块数据的字节,我是对的吗?
这是我的代码:
while(chunked)//if detecting chunked in the header before, this is true
{
//getLine is a function can read a line separated by \r\n
//sockfd is a socket created before and file position is at the start of HTTP body (after that blank line between header and body)
line = getLine(sockfd);
printf("%s", line);//print the chunk size line in hex
int chunkSize = strtol(line, NULL, 16);
if(chunkSize == 0)
{
printf("##### Read chunk size of …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 这是我的代码:
struct S {
int a, b;
float c, d;
};
class A {
private:
S* d;
S h[3];
public:
A() {
cutilSafeCall(cudaMalloc((void**)&d, sizeof(S)*3));
}
void Init();
};
void A::Init() {
for (int i=0;i<3;i++) {
h[i].a = 0;
h[i].b = 1;
h[i].c = 2;
h[i].d = 3;
}
cutilSafeCall(cudaMemcpy(d, h, 3*sizeof(S), cudaMemcpyHostToDevice));
}
A a;
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事实上它是一个包含CUDA和OpenGL的复杂程序。当我调试这个程序时,在 cudaMemcpy 上运行时失败并显示错误信息
cudaSafeCall() 运行时 API 错误 11:参数无效。
实际上,这个程序是由另一个可以正确运行的程序改造而来的。但在那一例中,我在主函数中而不是在类中使用了两个变量 S* d 和 Sh[3]。更奇怪的是我在一个小程序中实现了这个A类,它运行得很好。我已经更新了驱动程序,错误仍然存在。
谁能给我提示为什么会发生这种情况以及如何解决它。谢谢。
这里我有一个OpenGL纹理:GLuint tex1;
现在我想将tex1用作CUDA中的搜索表,所以也许我应该将它转换为CUDA纹理.
众所周知,CUDA纹理作为一种纹理<>,来自CUDABindTextureToArray.
那么,如何从OpenGL纹理中获取CUDA纹理?
我想将向量旋转到Z轴,并且其方向是Z轴向后。因此,如果向量为(1,1,1),则我的结果应为(0,0,-sqrt(3))。
我的想法是两个步骤。第一步是将我的向量绕X轴旋转到XZ平面。第二步是将向量在XZ平面上绕Y轴旋转到Z轴。
这是我的代码:
GLfloat p[4] = {1,1,1,0}; //my vector, in homogeneous coordinates
GLfloat r[4]; //result vector to test
float theta1 = ((double)180/PI)*asin(p[1]/sqrt(p[0]*p[0]+p[1]*p[1]+p[2]*p[2]));
//angle theta1 between the vector and XZ plane, is this right ??? I doubt it !!!
float theta2 = ((double)180/PI)*atan(p[0]/p[2]);
//angle theta2 between the vector's projection in XZ plane and Z axis
GLfloat m[16];
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // get the rotation matrix in model-view matrix
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glRotatef(theta1, 1,0,0); //rotate to the XZ plane
glRotatef(180-theta2,0,1,0); //rotate to the Z axis …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)