我知道在可能的情况下,在通过引用或指针传递参数时,应尽可能使用const关键字.如果我指定参数是常量,编译器可以做的任何优化吗?
可能有几种情况:
功能参数:
常量参考:
void foo(const SomeClass& obj)
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Constant SomeClass对象:
void foo(const SomeClass* pObj)
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并且指向SomeClass的常量指针:
void foo(SomeClass* const pObj)
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变量声明:
const int i = 1234
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函数声明:
const char* foo()
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每个提供什么样的编译器优化(如果有的话)?
我找不到使用ADT插件在Eclipse Juno上设置NDK路径的选项.(我昨天从Android网站下载了ADT Bundle).
每个人都说我应该在Windows下找到它 - >首选项 - > Android - > NDK但Android下的NDK选项根本不存在.也许他们在最近的版本中更改了它的位置?无论如何,我似乎无法找到一种方法来改变Eclipse中的NDK路径.
图片:

我觉得我错过了一些非常明显的东西......
我知道要在Windows上运行c ++,你需要专门为Windows编译,同样适用于Linux和...
但是,例如,如果我正在编译用本机c ++编写的Windows程序,我可以在新安装的Windows PC上运行它吗?我的意思是,在没有下载可视化c ++运行时库等的情况下,我可以编译它,比方说,在我的计算机上重新安装Windows,并在不安装任何其他东西的情况下运行它?
(上面的问题使用Windows作为示例,但同样的事情可以在新安装的Linux发行版上完成?例如Ubuntu)在此先感谢.
我有一个用C/C++和SDL 2.0编写的游戏,我想把它移植到移动平台(特别是Android和其他平台).我读过SDL有Android的本机支持,但游戏本身最初是为Windows编写的,尽管没有使用依赖于Windows的库/代码.至于Android,我之前只使用过基于Java的SDK,从未将其与本机代码集成.我必须对C/C++进行哪些更改(如果有),以便在Android平台上使用它?我究竟如何将整个内容编译成APK?是否有可能将Java和C/C++用于应用程序,我的意思是,游戏的活动将是本机活动,但其他活动(菜单,设置等)可以使用常规Android Java SDK编写?
我正在尝试从给定的未知大小和级别的类别列表创建类别树.所以我正在尝试创建一个可以包含2个以上级别的通用可扩展列表.一般的想法是在每个孩子的布局中添加另一个ExpandableListView.问题是第二级别不会打开,看起来它会覆盖孩子或其他东西.以下是结果的一些屏幕截图:
这是打开之前的样子
打开第一个选项后:(它应该是空的)

现在打开第二个:(有4个孩子,其中一个孩子有自己的孩子)

正如您所看到的那样,第三个选项在点击打开之后看起来已经呈现了另一个选项或其他内容:

除了改变箭头的状态之外什么都不做.至少它试图打开它......
这是代码:
CatAdapter.java :(扩展BaseExpandableListAdapter) http://pastebin.com/6yUTkMbJ
Category.java: http://pastebin.com/E7yWwpna
catitem.xml:http://pastebin.com/G5MPT3Ua
用法:http: //pastebin.com/Wk0FqJhn
很抱歉这个问题很长,我试图尽可能清楚.
提前致谢!对不起,我的英语不好!
编辑:
我最终为这个任务制作了一个自定义视图,谢谢大家的答案!
我目前正在使用Eclipse + ADT插件开发应用程序,我想开始使用Android Studio.我不介意处理一些错误和类似的问题; 我已经尝试过,看起来很好.但就许可证问题而言,我可以将它用于生产应用程序吗?
我已经看过这篇文章了:Android Studio是否已准备好投入生产? 但那里的答案说它没有准备好,因为它缺乏功能,而且它仍处于alpha状态.我不介意使用"未完成的产品",但希望确保我不会违反许可协议.
我有一个设备有一些自定义GATT服务,我想编写一个Linux程序来与它进行交互.经过一番搜索,我发现Linux正在使用BlueZ来处理蓝牙LE协议.我正在使用UZntu 15.10和BlueZ 5.35,但我无法弄清楚如何在用户空间程序中使用这个BlueZ.我无法在任何地方找到API文档,没有教程,示例,什么都没有.甚至可以使用这个BlueZ堆栈来做除了使用默认服务连接蓝牙设备之外的任何事情吗?如果是这样,文档在哪里?(最好是C/C++ API,但此时一切顺利)
我目前正在学习 Rust。我主要使用The Rust Programming Language一书和这个很好的参考,它将 Rust 特性/语法与 C++ 等价物联系起来。
我很难理解核心语言在哪里停止而标准库从哪里开始。我遇到了很多似乎与编译器有特殊关系的运算符和/或特征。例如,Rust 有一个trait(据我所知就像一个接口)被调用Deref,让我们使用*运算符取消引用实现它的类型:
fn main() {
let x = 5;
let y = Box::new(x);
assert_eq!(5, x);
assert_eq!(5, *y);
}
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另一个例子是?运算符,它似乎依赖于Result和Option类型。
可以在没有标准库的情况下编译使用这些运算符的代码吗?如果不是,那么 Rust 语言的哪些部分取决于标准库?甚至可以在没有它的情况下编译任何Rust 代码吗?
我用C++或C#编写的oop代码究竟是如何转换为机器代码的,或者在C#的情况下转换为字节码?我的意思是,对象如何翻译?
在程序编程中,编译后它看起来很明显,因为机器语言中的函数实际上是真正的支持.但是在oop编程的情况下,机器语言中没有对象.
我的理论是它将对象本身编译为某种类似C的结构,它只包含数据(没有成员函数),并且当调用memeber函数时,如果接受一个addion参数,它是对象本身的数据结构.我对吗?
我正在尝试将结构传递给简单的GLSL vetrex着色器.以下是C++方面的结构:
struct Vertex
{
float position[3];
char boneIndex[4];
float weights[4];
float normals[3];
float textureCords[2];
};
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是否可以将此顶点的数组传递给顶点着色器而无需为每个组件创建单独的数组?
我可以这样做:
#version 330 core
uniform mat4 MVP;
layout(location = 0) in struct Vertex
{
vec3 position;
uint boneIndex;
vec4 weights;
vec3 normals;
vec2 textureCords;
} vertex;
out vec2 UV;
void main()
{
gl_Position = MVP * vec4(vertex.position, 1.0f);
UV = vertex.textureCords;
}
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(不要介意并非所有组件都在使用中,它只是用于示例.)
如果可以,我如何使用glVertexAttribPointer()函数从C++端传递数据?(根据我的理解,你只能将1,2,3,4传递给size参数).
这是做正确的事情吗?我是OpenGL编程的初学者,所以如果你有答案,请不要犹豫,包括明显的细节.
我最终做了这样的事情:
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);
glEnableVertexAttribArray(3);
glEnableVertexAttribArray(4);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0); //float …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)