鉴于:
template <class T>
class Foo
{
public:
template <class U>
void bar();
};
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如何在仍然可以访问模板参数T和U的同时在类定义之外实现bar?
我正在使用CMake通过Visual Studio 2010创建一个共享库.该解决方案输出一个dll文件,但不是匹配的lib文件.如何告诉CMake生成lib文件,以便将其他项目链接到dll?
我一直在阅读有关计算机图形学的论文,而且我经常遇到在着色器代码中查询纹理的上下文中使用的术语"依赖纹理读取"或"依赖纹理提取".什么是依赖纹理读取,这与"普通"纹理读取有什么区别?
我在片段着色器中进行光线投射.为了这个目的,我可以想出几种方法来绘制全屏四边形.在投影矩阵设置为单位矩阵的情况下在剪辑空间中绘制四边形,或使用几何着色器将点转换为三角形条带.前者使用立即模式,在OpenGL 3.2中弃用.后者我使用了新颖性,但它仍然使用立即模式来说明一点.
我有一个Win32 HWND,我想允许用户按住控件,鼠标左键拖动屏幕周围的窗口.鉴于(1)我可以检测到用户何时拥有控件,鼠标左键,并移动鼠标,以及(2)我有新的和旧的鼠标位置,如何使用Win32 API和我的HWND进行更改窗户的位置?
我想编写函数接口,强制用户承认内置常量的语义.例如,我想采取
void rotate(float angle); // Rotate the world by an angle in radians.
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并将其更改为
void rotate(Radians angle);
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我是否正确地相信制作Radians类的问题在于它会增加代码并使程序变慢.有一个更好的方法吗?
我喜欢DRY的概念(不要重复自己[oops]),但C++的头文件概念违背了这种编程规则.完全在头文件中定义一个类成员有什么缺点吗?如果对模板做的是正确的,为什么不对正常的类?我有一些缺点和好处的想法,但你的是什么?
我得到了一个boost :: filesystem :: path.有没有一种快速的方法来获取路径指向的目录中的文件数?