Ball.h:7:10: fatal error:
'glm/glm.hpp' file not found
#include <glm/glm.hpp>
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ERROR:root:compiler frontend failed to generate LLVM bitcode, halting
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我试图用Emscripten编译我的C ++项目。但是我得到上面的错误。它在VS15中运行良好。我怎样才能解决这个问题?
我可以做到这一点,它将编译:
#include "..\..\packages\glm.0.9.6.3\build\native\include\glm\glm.hpp"
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或创建一个头文件,例如
myglm.h
我将在其中包含此文件,其他源文件将包含myglm.h,
但是我想知道是否有更好的方法?
谢谢
我正在 ReactJs 中处理表单,并使用状态值填充输入字段。但我的输入字段被创建为只读。即使我设置了 onChange 函数。
handleNameChange(event) {
myEvent.name = event.target.value;
}
render(){
return(
<input type="text" id="eventName" className="form-control" onChange={this.handleNameChange.bind(this)} value={this.state.name}/>
);
}
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我不理解这种行为。有人可以解释一下吗?谢谢
我试图在OpenGL中创建浮点纹理.我有4个顶点(2个多边形)形成正方形:
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|\ |
| \ |
| \|
-------
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现在我想用浮点值创建纹理,每个纹理值代表每个像素的基本颜色强度.
我想在片段着色器中计算像素颜色,如下所示:
color = texture2D(texture, coordinates).r * vec4(0.4, 1.0, 0.8, 1.0);
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vec4(0.4,1.0,0.8,1.0)只是我使用的基本颜色
当我准备这样的数据时:
int width, height;
width = 16;
height = 16;
float data[16][16];
for(int i = 0; i < width; i++){
for(int j = 0; j < height; j++){
data[i][j] = 0.5f;
}
}
GLuint n_tex_surface;
glGenTextures(1, &n_tex_surface);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, n_tex_surface);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, width, height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
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编辑:
在里面
vertices[] …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)